World of Warcrafts nästa expansion – med pandor..!
Omtalade ”Pandaren” är ämnet för nästa expansion till Blizzards onlinerollspel World of Warcraft. I ”Mists of Pandaria” blir den nya pandarasen spelbar. Först senare väljer...- 5 kommentarer
Tiny Tower ett monument av meningslöshet
Tiderna förändras. Så snabbt att en gigant som Nintendo snopet halkar efter, svärande som en skock tjurskalliga gamlingar över nya distributionsformer och urvattnad prissättning på spel.
Så snabbt, i själva verket, att inte ens vinnarna själva har förstått det förrän de redan vunnit. Apple har en historia av spelfientlighet och även om de givetvis förutsåg genombrottet för Ipod och Iphone kunde de aldrig ana att de följaktligen skulle göra så mycket pengar på just spel i sin genialiskt enkla Appstore. Nu är Apples attityd en helt annan; nu möter de utvecklarna med breda, inbjudande bling-bling-leenden.
Jag tycker själv att Appstore är förförisk, och älskar min Iphone för allt det den är. Men dess utmärkande spel är knappast mÃ¥nga. Jag skulle aldrig överge en enda av mina spelkonsoler för Iphone-spelen. Och även om jag verkligen kan uppskatta det omedelbara i att inte ens behöva fundera pÃ¥ vad som är värt sin blygsamma, närmast symboliska summa, hÃ¥ller det hela nu pÃ¥ att slÃ¥ över Ã¥t andra hÃ¥llet – med gratisspelen.

Tiny Tower tornar sakta men säkert upp som cynismen med dessa. Det är gratis, sÃ¥ du är redan där. Och just eftersom det är gratis, försöker det sen skapa ursäkter för dig att – när det redan blivit en vana – betala för att pÃ¥skynda framgÃ¥ngarna. Det var ju gratis, sÃ¥ varför inte…
Ja, varför inte? Jag ska förklara varför Tiny Tower representerar en hemsk framtid för spel. När utvecklarna skapar dem med syfte att vara gratis men i längden generera mikrotransaktioner, formas hela spelmekaniken kring hur detta ska uppmuntras. Alla intressanta och underhÃ¥llande spelidéer som utvecklarna hade kunnat realisera fritt i ett spel med fast prislapp mÃ¥ste vika hädan för ursäkter att du ska behöva betala kontinuerligt. Plötsligt fattas delar av upplevelsen – plötsligt saktar man ner spelet och beskär det för att du ska känna ett behov av att komplettera det.
Blizzard gjorde det med World of Warcraft; ett spel som i huvudsak är designat inte bara för att uppehålla dig, utan för att hålla dig kvar, så att du ska fortsätta att betala för det. De ville aldrig beröra dig med en emotionell handling, de såg ingen anledning att revolutionera genren. Allt de behövde var ursäkter övertygande nog att hålla din uppmärksamhet i spelet och inte plånboken.
När du äntligen – efter allt harvande med repetitiv lagerhÃ¥llning bakom butiksfasaderna – skramlat ihop till en ny vÃ¥ning, ska det förstÃ¥s visa sig att den tar tio timmar att bygga färdigt. Och eftersom du trots allt ändÃ¥ sitter där uttrÃ¥kad och sneglar pÃ¥ din grannes högre höghus, kan du ju lika gärna skjuta till en slant för att bli färdig i förtid. Det är ju bara en liten slant…
Men när ditt torn slutligen står hundra våningar högt, är det inte en imponerande bedrift. Det är ett monument av meningslöshet. Din bortkastade tid visualiserad i pixlar, våning för våning.
- 6 kommentarer
Spelen förstör Sveriges framtid?
Gamla unkna källarlokaler. Instutionaliserad stelbenthet kryddat med dålig ventilation. Här byggs Sveriges framtid. Om resultatet av tusentals universitetsstudenter blir lika bra som omgivningarna de spenderar sina dagar i är vi illa ute. Universitet kan se ut på många olika sätt, som Tokyos tekniska eller som Paris Sorbonne. I Stockholm, som gärna skjuter ut bröstet och talar om hur framåtskridande och glashusmodernt det är, ser det främsta lärosätet ut som något 1939 års Bunker Architect of the Year varit stolt över.
Är det dÃ¥ detta som är det stora hotet mot Sveriges framtid? Nä – det är tydligen spelen.
Enligt en undersökning frÃ¥n OECD, en global intressorganisation som ska främja ekonomisk och social välfärd, tappar de svenska 15-Ã¥ringarna alarmerande snabbt jämfört med sina internationella vänner, när man mäter läsförstÃ¥else. Som snart färdigutbildad idrott- och religionslärare ska jag naturligtvis utbrista i ett ”Ã¥herregudvimÃ¥stegöranÃ¥t!”.
Men vad är då problemet? Varför kan de finska och tyska byxmyndiga kidsen lättare ta sig igenom valfritt Guillou-hafsverk än de svenska motsvarigheterna? Återigen, självklart är det spelens fel!

PÃ¥ min senaste lektion diskuterade vi resultaten frÃ¥n undersökningarna och Förnuftiga Mamman, som ju alltid finns i en given samling människor, pekade ett stort darrande finger pÃ¥ World of Warcraft. ”Barn läser inga böcker längre, de leker inte ens ute och pratar med varandra!” Väluppfostrad som jag är höll jag tillbaka mitt nerdrage och pÃ¥pekade artigt att IT-vÃ¥gen knappast bara drabbat Sverige de senaste 20 Ã¥ren. Förnuftiga Mamman gav naturligtvis inte upp sÃ¥ lätt. ”Men vi har större datortäthet. Mina pojkar kan allt om accounts och Blizzard, jag förstÃ¥r inget men de kan allt om de där strategispelen.”
Stopp. Paus. DÄR har vi problemet! Föräldrar som ser datorer och tv-spel som ett stort hot, något svårförståeligt och bara värt att rynka på näsan åt. Som inte sätter sig in i sina barns intressen på grund av sin egen trångsynthet.
Undersökningen visar nämligen också att de barn som har lättast för att ta till sig text är de som kommer från familjer där man pratar med varandra. Om man då ser Sveriges starkast växande populärkulturella fenomen som ett hot snarare än en möjlighet, kanske man själv bidrar till problemet? Jag ser fram emot dagen då mitt framtida (förhoppningsvis dotter) barn blir stor nog att spela och prata om spel.
Jag ska fånga möjligheten med båda händerna.
Men jag vet inte. Ibland känner jag mig som en trött missionär, en Paulus som stångar pannan mot de romerska murarna i fåfänga försök att frälsa omgivningarna. Kanske borde vi skylla fallande skolresultat på spelen, kyssa vår Jan Björklund-statyett och somna tryggt?
- 3 kommentarer
När rogue-driften blir för stor
Där stÃ¥r den, glänsande, lurande och lockande… Som en pÃ¥minnelse om varför jag Ã¥terigen har valt att spela rogue. Kistan svällande av rikedom ropar mitt namn högt och jag snubblar framÃ¥t sÃ¥ fort som möjligt för att dyrka upp den innan nÃ¥gon annan hinner före.

Det finns nÃ¥got som fÃ¥r mitt hjärta att dansa av glädje i spel, och det är just lÃ¥dor och skatter som kräver att man tränar upp sina lÃ¥sdyrkningsförmÃ¥gor. Mina ögon blir runda som tefat när jag spelar Fallout och ser en dörr som kräver högre skicklighet än vad jag har just dÃ¥. Det fÃ¥r mig att springa iväg och leta efter lÃ¥s att träna pÃ¥, sen stÃ¥r jag där med samma dyrkningsredskap och provar om och om igen och laddar in den gamla sparfilen varje gÃ¥ng jag misslyckas. Borta är det ursprungliga uppdraget – rädda världen vaddÃ¥? Det ligger numera i en annan del av huvudet och bidar sin tid – det väntar pÃ¥ att dörrar ska ha reglats upp och varenda skattkammare ha tömts.
Samtidigt som jag verkligen älskar att få se vad spelutvecklarna har dolt för dyrgripar bakom alla portar så vill en del av mig att det ska upphöra. Eftersom jag nästan glömmer bort vad spelet egentligen går ut på i min jakt på skatter så slutar det alltid med att jag till sist avbryter spelet. Lägger undan det. Och plockar upp ett annat.
Fast det skulle vara fint med ett spel som gick ut pÃ¥ just det där – att öppna dörrar. Det skulle göra mig till en mindre förvirrad rogue.
- 3 kommentarer
Oskar ger sin slutgiltiga dom av Cataclysm
Press2plays World of Warcraft-expert Oskar Wolontis har gått på djupet med senaste expansionen Cataclysm, och gör i samband med lanseringen sin recension.- 10 kommentarer
Blizzard: ”Vi spelar World of Warcraft pÃ¥ lunchen”
Vi träffar chefsproducent Rob Foote och bandesigner Ed Hanes när de är på besök i Stockholm lagom till lanseringen av den största World of Warcraft-expansionen någonsin: Cataclysm.Oskar och Victor om sina äventyr i nya Azeroth
Vår World of Warcraft-expert Oskar Wolontis har tagit med spelrecensent Victor på handhållna äventyr i Cataclysm-betan, och här delger de Christer sina gemensamma intryck!- 6 kommentarer
World of Warcraft-experten om det nya i Cataclysm
Christer och Victor har bjudit in den ständige World of Warcraft-experten Oskar Wolontis till studion för att korsförhöra honom om expansionen Cataclysm, som släpps den 7 december!- 18 kommentarer
Se introsekvensen till World of Warcraft: Cataclysm
Den sjunde december släpps den omvälvande World of Warcraft-expansionen Cataclysm, och här ser vi spelets Blizzard-patenterat mäktiga, förrenderade introsekvens.- 9 kommentarer
Expert berättar: Maffian tar över internet
Virusen blir allt fler och sprider sig allt snabbare och fortfarande är många omedvetna om hur skadliga de är. Möt David Perry en säkerhetsexpert som följt utvecklingen från vanliga hackers till...- 13 kommentarer
En flirt med Microsoft
Häromdagen beklagade jag mig till Carolina på Microsoft. Jag har ju aldrig haft en 360 och det försvårar ju uppenbarligen kommunikationen med omvärlden, Victor och inte minst alla ni som faktiskt lirar på konsolen. Två dagar efteråt dök en leverans innehållande följande godisbitar upp.

Så sitter jag alltså återigen i klistret. Jag inser ju att ingen respekterad spelare sitter med 250G i erfarenhetspoäng och direkt lutar sig tillbaka. När jag studerar mina två (!) vänner (Victor har faktiskt inte brytt sig om att svara på en förfrågan som jag skickade via PC:n för ett år sedan. Nota Bene: Jag kunde alltså haft tre) så märks också den svindlande skillnaden i hur många spel de har mot mina tio.
Livet verkar vara en ständig jakt på poäng. Bland damerna, i World of Warcraft, i Battlefield, på Xbox Live, hos SAS, Statoil, Scandic Hotel, hos kreditkortsbolagen, i butiken och när man köper pocketböcker. Tänk om allt man gjorde kunde samlas i en och samma valuta.
- 16 kommentarer
Björn från In Flames älskar Brutal Legend
Det kan tyckas självklart, men In Flames-gitarristen Björn Gelotte lirar Brutal Legend. Vi får även veta att han har fyra stycken level 80-karaktärer i Wow, självfallet på horde-sidan. Spelsnack...- 4 kommentarer
Darksiders är ett brutalt Zelda
Det finns spel som man ratar på månaders avstånd. Det finns spel man investerar sin själs förhoppningar i. Och så finns det spel man inte kunde bry sig mindre om, för att de helt enkelt inte ger utslag på känsloregistret överhuvudtaget.
Darksiders har varit det sistnämnda för mig. Utvecklarna Vigil Games har helt enkelt inte lyckats sälja in det med sina demonstrationer. I korta fragment ser det ut som ett Prototype med World of Warcrafts sammanpressade estetik, ett spel enligt den förra generationens trender.

Men när man väl sätter sig ned med spelet inser man att det är så mycket mer. Det börjar som en rad stölder - man pekar på tv:n och refererar vilt, lite hånfullt. Men utan att man märker det växer de många inspirationskällorna snart samman till en underhållande helhet.
Huvudpersonen, en av apokalypsens ryttare med det talande namnet War, beter sig lika brutalt som Kratos när han i rättvisans namn sliter och hugger bÃ¥de demoner och änglar i stycken. Den grundläggande spelmekaniken är väldigt typisk för vÃ¥ren 2010. Det är Bayonetta-Dante’s-Inferno-God-of-War. I tredjeperson studsar man runt och mörsar med enklare knappkombinationer, och köper sig successivt nya specialattacker.
Men efter ett par timmar slÃ¥r det en att Darksiders är nÃ¥got annat. Det är när man finner sig i katedralen – en typisk tempelmiljö – som man inser att Darksiders ÄR Zelda. Det rÃ¥der absolut inget tvivel när man lägger de ansenliga stÃ¥lnävarna pÃ¥ en kastskära som funkar exakt som Links bumerang. I katedralen finns bombplantor och lÃ¥sta dörrar, som brutalt ska öppnas med nycklar man sticker i deras ögon (!), och i en kista den ovärderliga översiktskartan.
Vigil Games är en nybildad utvecklare, och det märks att man vill visa pÃ¥ sin entusiasm för spelmediet genom att sjunga ett hyllningsmedley tillägnat odödliga klassiker som Zelda, God of War, World of Warcraft, Prince of Persia – ja, i vissa partier till och med Panzer Dragoon.
Antingen kan man välja att betrakta dem som oorginella, tjuvaktiga plagiat, eller sÃ¥ kan man bara gilla läget och uppskatta helheten. Hittills – drygt tre timmar in – lutar jag Ã¥t det senare. Vi fÃ¥r se var jag har hamnat när det blir dags för Gameplay-inspelning nästa vecka.
- 9 kommentarer
SVT och Drillo på Dreamhack
I helgen skrevs ett stycke historia. I lördags direktsände Sveriges Television finalerna i World of Warcraft och Counterstrike frÃ¥n en fullsatt Dreamhack-arena och undertecknad stoppades in i tyckarsoffan i studion. FrÃ¥n början ville de att PapaDrillo tillsammans med HeatoN skulle kommentera Arena- och CS-matcherna, men det lyckades jag snabbt parera. Jag tog ett allvarligt snack med ledningen och kontaktade sedan mina bröder vid fronten, de som borde vinna e-sportsjournalistikens Pulitzer; the boys in the hood; redaktionen pÃ¥ Rakaka.se. De andas dagligen in de förÃ¥ldrade CS-Ã¥ngorna och verkar vara närmast besatta av detta trötta spel – ursäkta franskan men de är som gjutna i sammanhanget.

Så fort jag löst Counterstrike-finalen så lyckades jag genom WoW-admins förtjänst gräva fram en expert inom Arenakrigande. En ung man med skånsk-klingande tunga som med stor bravur och kunskap tog sig an uppdraget och räddade således både ansiktet på mig och svensk e-sport när nu SVT charmat till sig oskulden på detta monster.

Enligt initierade källor menar nu statens television att e-sport är likställt med sport och målet är att de båda skall behandlas på samma sätt i sändningar framöver. Personligen tror jag att steget är stort innan vi efter nyheterna kan kolla in E-sporten på tvåan, men ambitionen pekar definitivt i rätt riktning.
Ni kan kolla in några av de inslag som sändes från Dreamhack på SVT-Play, bland annat ett med en viss spelfilosof som känns väldigt bekant. Tyvärr har jag inte sett inslaget där vi värmer upp inför World of Warcraft-finalen, där programledare Quick, gästen PapaDrillo och kommentatorer HeatoN och Chrille snackar tävlingsnerver, fantasivärldar och mental coaching. Vi får hoppas att det kommer upp snart.

Dreamhack är ju fyllt av annat också. Tyvärr kravlade jag i ångestångor hela torsdagskväll och lyckades inte ta mig ner till festivalen för att se mina enda, på musikscenen just nu, riktiga idoler. Om ni själva uppskattar skruvade toner hämtade ur en imaginär fransk skräckcirkus med Tim Burton som direktör, då är Detektivbyrån definitivt något för er.
- 32 kommentarer
Takida gillar Zelda, Neverstore spelar Halo 3
Press2play träffar ju en hel del artister och självklart brukar vi fråga dem om de spelar något, och i så fall var. Här berättar Takida, Basshunter, Markus Krunegård och Neverstore vilka som är...Samarbete får kompisar att bekänna färg
Med risk att reta upp en del nära vänner så är jag tvungen att spinna vidare på tankar som föddes i studion idag. Xboxflickan var på besök för att spela in nya avsnitt av topplistor. Under gång började vi snacka om spel där man är tvungen att samarbeta och spel som är skräddarsydda för just samarbete.

Co-op har ju utvecklats till en stark trend som spelupplägg, men börjar man rota i det hela så är fenomenet kanske inte alltid renodlat demokratiskt och rättvist. Det slog mig att i vissa fall så gagnar det endast vissa spelare, de som utan att skämmas tar för sig. När man skalar av en människas förmåga att fullt utrycka sig genom kroppspråk, gestikuleringar, i tal och mimik så finns endast essensen av personligheten kvar. Det är denna person som oftast fyller en virtuell avatar.

Tänk er World of Warcraft som exempel. En grupp är tvungen att in i minsta detalj samarbeta för att klara ett uppdrag i en instans tillsammans. Klassystemet är konstruerat så att en komplett grupp egentligen bildar motsvarigheten till en zenbuddhistisk cirkel. En komplett balansakt, där de goda förutsättningarna för att lyckas endast kan skälpas av en tölp till spelare. Så här långt bjuder den inbyggda gruppdynamiken inte några speciella överraskningar. Det är först när man tittar på nästa lager, spelarnas renodlade personligheter, som det hela börjar bli intressant.

Inom gruppen kompisar sÃ¥ sätter vi alltid, jag glömmer att jag slutat spela WoW, förlÃ¥t. Inom gruppen satte vi alltid loot-systemet lite laid-back som ”Free-for-all”, vilket innebär att alla dödade fienders fickor och väskor var Ã¥tkomliga för alla individer i gruppen. Vi körde med det här eftersom alla visste vad de andra behövde och kunde använda. Risken för att nÃ¥gon som bara kan använda enhandade svärd skulle Ninja-loota ett tvÃ¥handat framför näsan pÃ¥ nÃ¥gon som kunde använda det var obefintlig. Men sÃ¥ började Ã¥ren gÃ¥, vi skapade nya karaktärer, fler kompisar började spela och den inledande ödmjukheten inför varandra bleknade.

En kompis till mig utvecklade ett system av lathet. När han var ute och questade sÃ¥ orkade han inte markera slagna fienders kroppar för att plundra dem (loota för de initierade) pÃ¥ guld och godsaker, han började köra med förvalet auto-loot sÃ¥ det hela blev mer eller mindre automatiskt. I verkliga livet sÃ¥ är han en god människa som tror pÃ¥ rättvisa, men i Azeroth lade han korten pÃ¥ bordet och visade en annan sida av sitt avklädda jag. Auto-loot-funktionen kan man relativt obökigt välja att stänga av när man gör quests med andra, men han valde att alltid ha den pÃ¥. I början skrattade vi mest Ã¥t det hela, vilket gjorde att han samlade allt silke i vissa instanser, alla skitkristaller i andra. I lÃ¥nga loppet sÃ¥ snodde han alla smÃ¥-drop som egentligen är där för att täcka enskildas reparationer och göra att man Ã¥tminstone kan gÃ¥ plus minus noll pÃ¥ en instansrunda. Efter ett tag sÃ¥ började det hela bli irriterande och han satte i system att stÃ¥ sÃ¥ nära döende fiender som möjligt. Han började till och med att loota under bossfighter och inte sÃ¥ sällan fick han sÃ¥ klart upp ovärderliga vapen i kategorin ”bind-on-pickup”.

Det slog mig att i just samarbetet så renodlas människors karaktärsdrag. Skeenden som skulle kunna sopas under mattan med kroppsspråk eller ett charmerande sätt i verkliga livet, blir aldrig så irriternade och påtagliga som i spelens värld.






























