Bioshock krymper!
”Trololo” Lite färg där, klippa här, kopiera och klistra. Det gÃ¥r inte att lÃ¥ta bli att nynna för sig själv medan tankarna flyger iväg och idéerna dansar fram pÃ¥ pappret. Visserligen har jag kopierat andras fina verk idag, och kan inte ta Ã¥t mig äran för motiven. Men en del bilder mÃ¥ste bara användas!

Krympplast kostar 79 kronor pÃ¥ Panduro för 6 stycken ark och när man mÃ¥lat pÃ¥ pappret och satt det i ugnen sÃ¥ minskar motivet i bredd och längd, men blir istället tjockare och stenhÃ¥rt. Jag har velat testa det länge och ikväll tog jag till slut tag i saken. Mina mappar pÃ¥ datorn med ”inspirationsbilder” har växt sig enorm och det var inte lätt att välja ut vad det skulle bli, men jag fastnade för nÃ¥gra med Bioshock-tema. Sen blev det en brosch ocksÃ¥, bara för att testa hur mina färger fäster pÃ¥ pappret.

SÃ¥ här mycket krymper det – Färdig nyckelring bredvid en tidig kladd.

Nyckelringar finns i färdiga förpackningar och det tar inte lång tid att sätta ihop dem efteråt. Det här kommer jag testa fler gånger!
- 6 kommentarer
Speliga detaljer #1: Ã…tervunna texturer
När jag för en vecka sen berörde ”vikten och värdet av trovärdiga historier” och försökte göra vad jag anser är en viktig poäng kring att en historia inte behöver vara realistisk men väl logisk och fungerande inom ramarna för sin egen fiktion, frigjordes tankar som jag gÃ¥tt och burit pÃ¥ i vad som känts som en evighet. SmÃ¥ tankar som luckrats upp i bakhuvudet, när jag i förbifarten noterat detaljer i spel jag tagit mig igenom under Ã¥ren.
Vad jag framöver kommer ge konkreta exempel pÃ¥ är till synes oskyldiga detaljer som vid närmare eftertanke kastar ut en ur den illusion spelet i övrigt sÃ¥ effektivt byggt upp. SÃ¥kallat ”speliga detaljer”. Och vad jag vill ifrÃ¥gasätta med detta är varför sÃ¥dana här beslut överhuvudtaget tas. För det rÃ¥der sällan nÃ¥gra tvivel om att utvecklarna är intelligenta i sin natur och har tillbringat mÃ¥nga gÃ¥nger mer tid pÃ¥ att planera och bygga sina spel än jag har ägnat Ã¥t att spela dem. Dessutom rör det sig obegripligt nog om aktiva beslut, inte omedvetna missar. De här är troligen helt enkelt exempel pÃ¥ att man inte tar sin fiktion pÃ¥ tillräckligt stort allvar, och lÃ¥ter sig ursäktas av spelets tekniska grund – att det ”bara är ett spel”. Den attityden vill jag förändra – med hopp om att framtidens utvecklare rÃ¥kar snubbla in och ta intryck…
Först ut är ett väldigt vanligt förekommande problem just i kategorin ”trovärdighet inom ramarna för den egna fiktionen” – och det speligaste man kan tänka sig. När man konstruerar spel använder man ju sig som bekant av byggstenar, vars ytor i regel mÃ¥ste mönstras likt tapeter. Man kallar i 3d-sammanhang detta för texturering – ett enormt tidskrävande arbete frÃ¥n botten och upp – och därför är detaljupprepningen nÃ¥got vi vana spelare sällan ifrÃ¥gasätter. Man fÃ¥r helt enkelt acceptera att vissa detaljer inte är till för att synas.
Men ett populärt grepp i spel – som ska ge dem en mer levande men ofta ocksÃ¥ lite kuslig illusion – är klotter och handskrivna meddelanden som nÃ¥gon lämnat efter sig, ofta för att ge stämningsbyggande ledtrÃ¥dar. Det här är ett berättartekniskt grepp som ger spelaren en känsla av att han varit delaktig i att upptäcka och lägga pusselbitar till historien själv. Problemet är dÃ¥ när utvecklarna i sÃ¥ gott som alla fall upprepar dessa, som vore de just generiska texturer. För den lite mer tekniskt insatte faller plötsligt illusionen. Det där intima, personliga meddelandet har pÃ¥ nÃ¥got maniskt vis stämplats ut..?!

”The cake is a lie” fÃ¥r vi veta i Portal. NÃ¥gon har tagit sig in bakom kulisserna och smusslat ner detta budskap bortom den ständigt övervakande robotens räckhÃ¥ll. Ett handavtryck ger intrycket av att nÃ¥gon mänsklig stackare genomlidit samma stÃ¥lkalla förtryck tidigare. Fast vänta nu… BÃ¥de skrifterna och samma hand Ã¥terkommer. Och sen igen. Ã…terskapade som vore det med kalkeringspapper, alternativt av en savant med fotografiskt minne som lagt mer tid pÃ¥ symmetrin i sina budskap än att oroa sig för förtrycket.
Jag spelar Bioshock 2-tillägget ”Minerva’s Den”, och här har man inte ens bemödat sig att bevara illusionen i enskilda rum, utan upprepar exakt samma klotter med knappt nÃ¥gon meters mellanrum. Hur dement tror utvecklarna att man är? Behöver man verkligen en sÃ¥dan repetition? Skärp er. Herregud. Jag som verkligen försökte ta in illusionen. Här sprack den som en ballong. Och ärligt jävla talat – hur svÃ¥rt hade detta varit att undvika..?
- 8 kommentarer
Vikten och värdet av trovärdiga historier
Under mellandagarna drogs jag via ett tips pÃ¥ Twitter in i en härligt gnällig ung mans föreställningsvärld. Och jag har förstÃ¥tt att jag är sist pÃ¥ internet att upptäcka honom. Kärt, hyperaktivt barn har mÃ¥nga namn, men det är i hans roll som ”Nostalgia Critic” jag finner störst nöje.
Det rÃ¥der inga tvivel om att denne Doug Walker blivit starkt inspirerad av vÃ¥r folkkäre koprofil James Rolfe, ocksÃ¥ nätkänd för sin filmentusiasm men framförallt sitt notoriskt spelsÃ¥gande under psuedonymen ”Angry Videogame Nerd”. Och eftersom jag, speciellt i yrkesrollen, uppskattar Rolfes detaljfixerade och närgÃ¥ngna sätt att sÃ¥ga de allra sämsta av filmer och spel frÃ¥n början till slut, föll det sig naturligt att jag inte kunde styra blicken undan Nostalgia Critic.
På en vecka hann jag nästan maniskt plöja igenom hela hans arkiv av filmrecensioner på temat barndomsminnen och 80-talsklassiker. Och under denna annars julstilla ledighet kokade snart mitt latenta hat för klantiga, fladdrigt ihåliga Schweizerost-manus som naturlig konsekvens upp till orimliga proportioner. Ja, det kan låta larvigt trivialt. Men jag pendlade mellan att känna mig skadeglad, missunnsamt hånfull och rentav frustrerad.
**
Låt mig förklara varför. I Hollywood har vi alltså en yrkeskår vars professionella liv och leverne är att konstruera historier. Ofta kan dessa processer ta år. Redan på teoretiska stadier skapas förutsättningarna för filmerna som ska göras. Historierna går igenom bearbetningsprocesser. Många ska läsa på vägen.
Ur denna rationella apparat kommer lik förbannat destillat som är alldeles genomskinliga och urvattnade. Den generella filmpubliken accepterar förmodligen fiktionen utan större eftertanke, eftersom man gärna vill låta sig svepas med. Men det är inte okej någonstans att merparten av filmer är så dåligt skrivna. Att så mycket går på rutin, enligt kalkerade mallar. Och att så mycket är totalt osannolikt. Det enda manusförfattaren behöver göra är att tänka efter före han skriver något. Men så enkelt är det ju tydligen aldrig, eftersom film efter film spårar ur i det extrema, och som konsekvens får mig att falla ur illusionen.
Nu kommer jag till min poäng. Det allra viktigaste med en historia är att den spelar efter de regler den själv etablerar. Att den är trovärdig inom sina egna ramar. Jag blir sÃ¥ förbannat trött pÃ¥ attityden att ”man ska ta det för vad det är”. I diskussioner pÃ¥ filmdatabasen IMDb är detta vanligaste responsen pÃ¥ folks eftertankar och följdfrÃ¥gor. Jag vill mena att man borde kunna ställa ett enda krav pÃ¥ manusförfattaren, och det är att hans jäkla korthus till manus ska stÃ¥ upp efter ett frÃ¥getecken.

Det här är ett tankesätt vi frekventa spelare intuitivt fått med oss från spelen. Där är grundstommen en motor och en miljö som sätter förutsättningarna, därefter ett antal programmerade regler som utgör ramarna. Här är det förstås betydligt mer begripligt att narrativen man själv är delaktig i att driva och utmana gränserna för inte alltid står pall. Men det är dags att ställa högre krav även på spelens historier. Problemet är nämligen att de ursprungligen föddes som efterkonstruerade motiv till spelens själva utformning.
Med dagens teknik har vi kommit så långt att spelen saktligen börjar inkräkta på filmens dramaturgi eller rentav något vi kan relatera till eller jämföra med verkligheten, varför det är alltmer nödvändigt att börja tänka i nya banor. Vad är i första hand trovärdigt? Vilka begränsningar bidrar till att göra upplevelsen mer hållbar, och vilka är bara ivägen för spelmekaniken? Det här är förstås en frågeställning utvecklarna brottas med dagligen. Men svaret är ingen ursäkt att kompromissa.
Uppenbara exempel, som att roterande bonusföremÃ¥l konsekvent trillar ur de sönderstampade kropparna i Dead Space 2, eller att karaktärerna i Bioshock strategiskt strösslat hela bandspelare över Rapture, borde gÃ¥ till spelhistorien som ”nÃ¥got man gjorde förr, i brist pÃ¥ bättre vetande – när spelen bara var spel”.
Fiktion begränsas förstås bara av fantasi. Och bra så. Men regeln är teoretiskt enkel: bryt inte mot de du själv etablerar.
- 4 kommentarer
Bioshock 3 det ultimata rollspelet
Bara de senaste veckorna har jag fÃ¥tt höra av i princip alla kompisar och kollegor som spelat Bioshock 2 att man ”aldrig igen kan uppleva den där överväldigande känslan” som fyllde en när man steg ner i Rapture för första gÃ¥ngen. Somliga har gÃ¥tt sÃ¥ lÃ¥ngt som att pÃ¥stÃ¥ att den enda intressanta historia som kan berättas i den förlorade undervattensstaden började och slutade med det första spelet.
Men visionären Andrew Ryans uppgång och fall var för mig egentligen bara en förklaring till varför jag fick strosa runt och upptäcka de fantastiska miljöerna. En ursäkt god nog för mig att fascinerat upptäcka ett bokstavligen slutet och uppmuntrande excentriskt aristokratsamhälle i en svunnen era.
Jag lät mig slukas fullständigt även av uppföljaren, och upplevelsen stärktes bara ytterligare av de nostalgiska band jag hunnit knyta under åren sedan föregångaren.
Problemet med Bioshock 2 är pÃ¥ intet sätt att det innebär ett Ã¥terbesök – det är tvärtom spelets stora behÃ¥llning. Problemet är att nästan ingenting är nytt rent spelmässigt. Utvecklarna hade behövt skaka om pÃ¥ den fronten – och trots att man har alla förutsättningar när man placerar en i tung dykardräkt styrs och känns karaktären i Bioshock 2 ändÃ¥ som lite vem-som-helst.
Man har nästan hunnit glömma bort att man är en big daddy när man påminns av sin resliga skugga, eller när en lillasyster förtjust tilltalar en med något relaterat smeknamn.
Trots att Bioshock 2 därför var lite av en personlig besvikelse för mig, har det fått mig att längta något enormt efter ett tredje spel förlagt till Rapture under sin storhetstid. Det här får man en hastig försmak av i tvåans inledning, och tänk vilka fantastiska referenser och återkopplingar man skulle kunna göra till platser som man hittills bara upplevt efter kollapsen!
Bioshock 3 skulle kunna låta en komma nära alla de ursprungliga nyckelkaraktärerna. Utmaningen vore förstås att anpassa spelmekaniken, som i de två alstren hittills mest fokuserat på urskiljningslöst mördande. Bioshock 3 skulle istället kunna ta vara på de trots allt ganska omfattande rollspelsinfluenser man hittar i botten. Fler sociala interaktioner, mer eftertanke och djupare utforskande.
Glöm Fallout 3. Glöm Fable 3 och Final Fantasy 13. Bioshock 3 skulle kunna vara det ultimata rollspelet.
- 5 kommentarer
Äntligen: dags att prata Bioshock 2!
Visste ni att Gameplay-studion ligger 1500 meter ner på havets botten? Vi känner oss alltså hemtama när vi ger oss in i undervattensstaden Rapture för ett återbesök. Det har blivit dags för efterlängtade...- 16 kommentarer
Snabbrecension: Bioshock 2
2007 Ã¥rs Bioshock satte Rapture pÃ¥ kartan som en lika kuslig som spännande och atmosfärisk stad – byggd pÃ¥ havets botten. Här grundade aristrokrater, konstnärer och stora tänkare ett samhälle...- 17 kommentarer
Mina starka känslor för budfirmorna
I reklamfilmens förlovade värld ser vi hjältar för internationella DHL och UPS ge allt för att nÃ¥ och göra kunden nöjd. Här är ledorden improvisation och uppfinningsrikedom – och resultatet det enda som betyder nÃ¥got. Buden kastar sig pÃ¥ cykel balanserande ett enda dyrbart paket pÃ¥ styret genom trafikstockningen. Och mellan firmorna är konkurrensen tydligen hÃ¥rd. En kapplöpning pÃ¥ alla de sätt, om man ska tro reklamen.
Genom mitt yrke kommer jag nästan dagligen i kontakt med några av dem i praktiken. DHL och UPS har nämligen fått dela på uppdragen att leverera många av förhands- och recensionsexemplaren jag behöver i tid.
Jag skulle nu vilja ta tillfället i akt och tacka dessa hängivna specialister för sina insatser. I förra veckan fick jag nämligen ett bud hela vägen till dörren! Det här mÃ¥ste vara ett tecken pÃ¥ att jag efter alla Ã¥r pÃ¥ samma adress har lyckats tjata portkoden genom alla lager av byrÃ¥krati; forcera in de fyra siffrorna i det svarta hÃ¥l som är DHL:s kommunikationsflöde…

…skit samma att paketet de till slut levererade innehöll ett krossat emballage och en i mjöl söndersplittrad skiva – de lyckades ju iallafall snubbla och trilla hela vägen hit!
För att budbilarna ska kunna fokusera helhjärtat pÃ¥ att leverera har de isolerats frÃ¥n alla former av yttre pÃ¥verkan. Inga mobiltelefoner och inga anslutningar till datorsystemet. De jobbar ander cÃ¥ver, incognito – som ninjor!
På fredagen ringer jag upp UPS växel för att oroat påminna om min portkod, och får veta att paketet med Bioshock 2 redan är på väg. Föga överraskande hjälper det inte att jag förser dem med portkoden. Den isolerade bilen försöker men misslyckas. Så jag ringer igen. Då har ninjabudet förutseende lämnat av paketet i terminalen, om jag eventuellt skulle vilja leverera mig själv till det istället.
Jomenvisst. UPS har ju så generöst erbjudit mig att hämta det när som helst mellan 19 och 20! Jag irrar runt ute i Sundbyberg Centrum på fredagkvällen och flämtar till slut in i en taxi. Chauffören har aldrig hört talas om Tappvägen och tror att jag ljuger. Men hittar den på datorn. Fem minuter innan åtta klämmer jag mig in i UPS fängelsecelliknande uthämtningsrum.
Bioshock 2 gick via UPS på onsdagen. Och hade jag inte ryckt in själv skulle UPS levererat på måndagen den här veckan. Det kallar jag service!
Jag måste ändå ge DHL och UPS att de tagit vara på ledorden improvisation och uppfinningsrikedom för att på helt oväntade och osannolika vis förstöra något så enkelt som att köra en liten låda från punkt A till punkt B. Posten hade ju aldrig klarat det! Puss på er.
- 12 kommentarer
Ny trailer för Bioshock 2 sätter stämningen!
Den trailer som föranleder lanseringen av Bioshock 2 den 9 februari lämnar oss alldeles omtumlade. Resan tillbaka till Rapture kommer av allt att döma bli fantastisk!- 4 kommentarer
Den bästa speltiden är nu
Bayonetta, Darksiders och Mass Effect 2 i all ära, men den bästa tiden har vi framför oss. Februari inhyser för mig personligen några av de viktigaste titlarna på länge. Förra året listade jag Heavy Rain och Bioshock 2 som två av de största önskningarna.
Heavy Rain är redan hemma – men ännu ligger PS3-äventyret sÃ¥ lÃ¥ngt fram i tiden att jag mÃ¥ste slÃ¥ undan alla mer närliggande släpp innan jag kan närma mig det pÃ¥ allvar.
Bioshock 2, till exempel. Det släpps förihelvete nästa vecka! Och Dante’s Inferno – det är bara dagar bort.
Jag förutsätter att Visceral Games kommer att göra mig ganska besviken och uttröttad med sin helvetiska God of War-klon, men har inte spelat tillräckligt för att vÃ¥ga stÃ¥ för en sÃ¥dan Ã¥sikt. Spelet nÃ¥dde mig slutligen först idag via en helg av omvägar och en viss Christer som sedermera vill ha det tillbaka. Breakin’ my balls, Christer. Breakin’ my balls.
Take 2 fortsätter för övrigt att vara branschens krÃ¥ngligaste spelförlag, och strular nu bara sju dagar innan lanseringen av Bioshock 2 med juridiska papper som nästan tummar pÃ¥ vÃ¥r integritet. Jag har undertecknat att inte spela in egna sekvenser ur Bioshock 2, trots att det är ett av Gameplays själva signum – men efterÃ¥t fÃ¥tt veta att papprena inte är nÃ¥gon garanti för att spelet anländer i tid.
Är det så att Take 2 har lurat in mig i ett NDA-avtal utan att sedan faktiskt leverera spelet så att vi kan göra vårt jobb, kommer jag att göra slut med dem. Av ren utmattning. Då är vårt dåliga, destruktiva förhållande över på riktigt.
Sega gör iallafall sitt jobb; jag fick recensionsversion av Aliens vs Predator idag! Men först – White Knight Chronicles med trofaste följeslagaren Johan Hallstan.
- 15 kommentarer
Big Daddy slår ifrån sig i Bioshock 2
Den 9 februari släpps Bioshock 2, där man alltså själv axlar rollen som Big Daddy. Här ser vi honom ta itu med en tung fiende.Svarskanonen
Mina vänner! De senaste veckorna har varit lika krävande som givande; lika tidsfattiga som lärorika. I vinterns begynnande spelstorm har jag inte bara behövt fokusera på Gameplay-recensionerna, utan också ett projekt som kommer att uppdagas de närmaste veckorna.
Bloggen har i detta Ã¥sidosatts Ã¥ det grövsta, och fÃ¥tt mig att inse nÃ¥got – rätta mig om jag har fel. Jag har haft för höga ambitioner och pretentioner. Sanningssägaren Fredrik Schaufelberger sammanfattade det bra sist jag träffade honom. Min blogg har varit som en samling dagliga krönikor. Och även om det säkert har utmärkt den, har prägeln samtidigt krävt att jag avsatt enormt mycket tid Ã¥t den. Tid som jag just nu inte har.
Konsekvensen blir inte att jag får för mig att lägga ner bloggen. Aldrig! Istället kommer den att bli mer lättsam framöver. Med betydligt kortare, mer frekventa inlägg. Vi känner på det tillsammans, och ser var vi hamnar.
Första steget i min botgöring kommer i form av en omvänd motsvarighet till frÃ¥gekanonen i Buzz. Jag sätter mig nu ned för att svara pÃ¥ ett antal läsar- och tittarfrÃ¥gor som jag skjutit framför mig enligt Christers mañana-princip…
**
Gameplay:

Ovan: Arkivbild från inspelningarna av säsong 3.
FÃ¥r du hem spel av Gameplay eller Press2Play som du provspelar innan ni recenserar dem?
Det stämmer. Via diverse sedan länge etablerade PR-kontakter mottar jag i regel alla intressanta spel som släpps. Sen gör vi ett urval av tre per vecka, även om jag givetvis uppmärksammar ytterligare några i bloggen.
Kommer ni recensera Metroid Prime Trilogy?
Ja, recensionen är inspelad och klippt för ”sändning” nu pÃ¥ mÃ¥ndag!
Karatekid: Sitter och längtar efter Bioshock 2. Kan ni inte ladda upp lite nyheter eller reportage om det?
Bioshock 2 mÃ¥ste bli fantastiskt! Dessvärre har jag och Christer en ganska dÃ¥lig relation till Take Two – en fnurra pÃ¥ trÃ¥den, kan man kalla det. Men om det inte löser sig lagom till Red Dead Redemption, Max Payne 3 och Bioshock 2 nästa Ã¥r sÃ¥ gÃ¥r jag sängvägen.
Kommer ni att införa något nytt inslag i Gameplay? Ni gör jättebra recensioner, men känner att det behöver förnyas något. Kanske till nästa säsong?
Det kommer att bli en festlig nyårsspecial i år igen, förmodligen med spel som DJ Hero, Guitar Hero 5, Rock Band: Beatles, Singstar: Motown och det nya Lips. Vi diskuterar också att eventuellt börja med retro, men samtidigt kan jag tycka att många utav våra recensioner omfattar rediga tillbakablickar och historielektioner.
Skulle ni inte kunna byta platser för att ”spice it up a little”? Eller är det era bästa sidor ni visar upp som det är nu?
Vi bytte faktiskt stolar vid ett tillfälle, i samband med förra årets julspecial om jag inte missminner mig.
Spelar ni in på samma ställe som FanTV?
Det stämmer!
Tabbaz om Wii Sports Resort-recensionen:
Fråga, hur pårökt/pantade var ni när ni klippte ihop detta avsnitt? Vilken editor till uteliggare har ni dragit in och låtit göra det? Underbar recension som vanligt men måste säga att just klippningen syntes väldigt mycket. Eller är det bara med mina indianögon?
Ansvaret för klippningen av Gameplay-recensionerna varierar frÃ¥n fall till fall, och jag vill göra tydligt att vi jobbar under tryckande tidspress. Som ni kan föreställa er gÃ¥r det inte med en fingerknäppning att förbereda 15-25 minuter lÃ¥nga recensioner kompletterade med en massa spelsekvenser. I fallet Wii Sports Resort var det vÃ¥r praktikant som gjorde ett modigt försök. Jag har själv klippt nÃ¥gra av recensionerna – mer specifikt har jag stÃ¥tt för Fat Princess,Shadow Complex, Wolfenstein och Batman.
mh76 om avslutningen i Mini Ninjas-recensionen: Ni kan väl berätta vem som vann fighten?
Bakom kulisserna har jag och Christer ungefär samma hjärtliga relation som professor Layton och hans lärjunge Luke. Det är bara när kamerorna rullar som vi blir alldeles uppspelt aggressiva av adrenalin och nervositet.
När kommer funktionerna ”Lägg till favoriter” och ”Lägg i spelkö” igÃ¥ng?
Vi ser just nu över hela sajten. Vänta er radikala förändringar senare i vinter.
Varför är bilden nuförtiden så suddig? Var betydligt bättre innan sommaren.
Den är inte suddig – vi har gjort jämförelser och de enda skillnaderna vi kunde upptäcka var att kontrasten var starkare i vissa av de nya inslagen, samt att ”helbilden” pÃ¥ oss bÃ¥da kanske inte var hundraprocentigt skarp vid första inspelningstillfället. Närbilderna ska dock vara lika skrämmande avslöjande som tidigare, och spelsekvenserna bör vara skarpare än nÃ¥gonsin.
**
Övriga:
Stampe om ODST: ”Firefight-läget visade sig vara den stora behÃ¥llningen med detta fristÃ¥ende tillägg” – Är detta nÃ¥got positivt eller negativt? Är Firefight-läget det enda bra och därmed kampanjläget dÃ¥ligt, eller är det bara riktigt bra och överträffar kampanjen?
ODST är en värdig utökning av Halo 3-innehÃ¥llet, men ”Firefight” var det enda jag pÃ¥ allvar fastnade för. Allt det övriga känner man igen om man spelat Halo 3. Recensionen ser du den 20 september.
Karma Police: ”Jag fÃ¥r lust att stövla fram med tuggtobak i kinden och rossla fram ”we don’t take kindly to your kind around here”.” I lol’d. NÃ¥gon mer som har sett pÃ¥ South Park, märker jag..!
South Park är ren kärlek. 7 oktober, baby!
Hörde jag rätt i avsnittet att du har ett Nintendo-Monopol?
Du hörde rätt! Tragiskt nog har jag inte fått tillfälle att spela det än, men man kan väl också se det som en symbol för de framgångar Nintendo just nu åtnjuter.
Kommer vi någonsin få svaret på varför Christer är som han är, eller är den gåtan lika olöst som den om hönan och ägget?
Jag misstänker att Christers hårgelé innehåller hallucinogena kemikalier, som han ständigt överdoserar på. Kanske har de rentav sjunkit in i blodet och blivit en del av honom, som fallet var när Obelix trillade i kraftbrygdsgrytan.
mh76 om den feta födelsedagsbuffén: På tal om bak, du har ingen lust att lägga ut lite recept på härligheterna?
Gamerbak! Mmm. Jag ska be flickvännen att återkomma i ärendet!
- 1 kommentar
Ã…rets speltrender i Gameplay!
Christer och Victor tog pulsen på världens största spelmässa i LA, och ger här sin omfattande trendanalys. Följ med Gameplay-duon när de djupdyker i den nära framtidens spel och teknologier.- 1 kommentar



















