Är Blizzard verkligen spelbalansens mästare?
Nu ska ni få höra på fan. Här om dagen frågade jag Christer snällt och ömt om jag kunde låna hans betakonto för Starcraft 2. Jag ville bunker-LAN-nörda i några ynka eftermiddagstimmar med gemensamma kompisen Oskar Wolontis.
Christer ursäktade sig med att han ämnade förbli hemlig och incognito, och således inte lämna ut sitt kontonamn förrän tiden är rätt. Han menade att han inte ville att jag skulle kunna lokalisera och konfrontera honom på Battle.net.
Inte ens i skrivande stund vet jag var och under vilken psuedonym Christer gömmer sig. Han menar att han lurar därute; att han tränar och förbereder. Ungefär som i Världarnas Krig, vill jag tänka mig. Han har betraktat och studerat mig i åratal, och när han väl stiger ner från rymden för att möta mig, drabbas han av en simpel förkylning och avlider.
Christer har förstås också missat att han inte måste möta mig bara för att jag känner till hans namn. Tror han att jag kan komma med Dark Templars och rogue-hugga honom i ryggen? Det här är inte World of Warcraft, snuttgubben lilla!

Under tiden utmanar jag världen. Battle.net är en hÃ¥rd tillvaro, men genom att gÃ¥ frÃ¥n Zerg till Protoss har jag hittat fotfäste. Vad detta inlägg egentligen skulle handla om – innan jag började drömma om att mosa Christer – var balansfrÃ¥gan i Blizzards RTS-spel.
Genom alla tider har Blizzard ansetts vara bäst på rättvis och välavvägd realtidsstrategi. Vi har sett upp mot dem som gudar; fallit på knä och försiktigt undrat om det kanske ändå inte är lite fel på den där jävla Far Seer och hans vidriga vargar, eller om Zealots kanske ändå inte är lite väl envist stryktåliga..?
Men genom alla frustrationsmoment har jag personligen ändå alltid litat på Blizzard. Jag har lagt mitt RTS-öde i händerna på dem, allt medan jag låtit mig rushas och våldtas. Det finns goda anledningar till det. Blizzard är en av få utvecklare som jobbar i den takt de behöver, som låter spelen mogna naturligt. De har också förstått vikten av att involvera sina fans i processen. Betatestfaserna är rigorösa och pågår ofta i halvår.
Och efter dessa följer Blizzard med spelen och stödjer dem lika osjälviskt som generöst. Det var väl bara nÃ¥gon mÃ¥nad sen som man släppte senaste patchen till Starcraft… det FÖRSTA!
Men nÃ¥got man ändÃ¥ har tvingats inse är att Blizzard – hur omtänksamma de än är – faktiskt inte alltid har sÃ¥ bra koll pÃ¥ läget som man kunde önska. Och att motstÃ¥ndare som hittat de där obalanserat överlägsna enheterna som sluppit igenom gallringen, bara för att missbruka dem, kan krossa en riktigt förnedrande.
Hur jag har kunnat avgöra detta? Jo, det märker man i noteringarna som medföljer spelens patchar, förstÃ¥r ni. Här kan man sedermera läsa hur särskilda enheter försvagas eller förstärks – hur hela fraktioner ibland rannsakas..! Extra mycket av den varan är det förstÃ¥s under betaperioderna – och mer förstÃ¥eligt dÃ¥. Förra veckan patchade man ner protossernas moderskepp, vars statistik nästan halverades..! Där kan vi snacka missbedömning!

I Starcraft 2-betan finns fortfarande mÃ¥nga tvivelaktigheter – hur fantastiskt vanebildande det än är. Jag har fÃ¥tt en känsla av att Blizzard själva alltid hÃ¥llit Protoss lite extra nära hjärtat, och att rasen sÃ¥ledes historiskt blivit vad man i hardcorekretsar kallar ”overpowered”.
Mest förnedrande är det förstÃ¥s att bli överrumplad av en fiende som missbrukar de uppenbart obalanserade inslagen, bara för att sen se honom skriva ”lol, you noob” när man är som svagast mentalt. Och bemödar man sig att skriva tillbaka att man tycker enhet X är orättvist stark, fÃ¥r man bara ”learn to play” som svar.
Nu lÃ¥ter det som att jag varit med om detta alldeles nyss, men det har jag inte. Faktum är att jag istället tycker att den ras jag spelar – Protoss – är för bra. Tidigare har jag alltid varit en underdog. Jag har spelat motsatt de trender jag kunnat skönja pÃ¥ Battle.net. Men jag har väl blivit till Ã¥ren – nu vill jag ha lite uppenbar medvind. Och nog fan funkar alltid tricket att strÃ¥la sönder motstÃ¥ndarens huvudbas med Void Rays!
Zerg och Terran har förvisso ocksÃ¥ vissa mÃ¥tt av överdrivet effektiva metoder att ta till. I det avseendet kan jag ärligt talat tycka att Starcraft 2 känns för mycket som Command & Conquer, pÃ¥ det där lättvindiga nu-hoppar-jag-in-och-tar-din-bas-innan-du-ens-hinner-märka-nÃ¥got-viset som kan göra en lätt uppgiven. Alla minns väl det ökända Engineer-tricket i Command & Conquer – man körde bara in en liten gulhjälmad farbror i motstÃ¥ndarens bas och äntrade huvudbyggnaden. Finito.
Terrans varianter heter Reapers, och är smÃ¥ jävliga rakethoppargubbar som tar sig in bakvägen och är sÃ¥ effektiva mot byggnader och arbetare att man mÃ¥ste förutse dem för att ha en chans. Eller zergernas Nydus-kanal. Satan i gatan vad den har blivit bra. I det första Starcraft krävdes ”kladd” för att man skulle kunna upprätta den. Det gjorde den snarare till en defensiv metod att flytta runt enheter mellan baser. Numera kan man komma uppskjutande ur marken med sina Nydus-ormar precis var som helst där man tillfälligt har skingrat krigsdimma. Det är alltsÃ¥ bara att hänga med en overlord i fiendens bas, och sen trycka enheter rakt in…
Ja, som ni märker brinner jag för det här permanent, jao. Undrar om nÃ¥gon av er överhuvudtaget orkade genom hela texten? Är sÃ¥nt här läsvärt, tycker ni? Eller ska jag sluta vara sÃ¥ tragiskt RTS-nördig? Jag funderar pÃ¥ den där sista över en vända Starcraft 2…
- 14 kommentarer
Alan Wake gör mig lyckligt trött
SlutlÃ¥ten avrundade Remedys noirthriller Max Payne 2 sÃ¥ förträffligt. Finska lokaltalangerna Poets of the Falls ”Late Goodbye” satte ton pÃ¥ känslorna och punkt för deppsnutens vinterkyliga berättelse.
Vid det här laget har tonerna blivit nostalgiska, när jag nu åter lyssnar på dem för att fånga andan. Remedy blir aktuella med sitt femårsprojekt Alan Wake i maj, och Max Payne är inte längre deras att förvalta.
SÃ¥ vi drog till Helsingfors, Finland, för att gÃ¥ pÃ¥ djupet med den ”psykologiska actionthrillern” som är Remedys framtid. Och det strategiskt bokade flyget tvingade oss att kravla upp strax innan 4 pÃ¥ morgonen…

Dagen började bra. Christer hade med sig stora ambitioner för sin nästa videodagbok. Skrämmande stora delar av den vardagsrealism som omgav ditresan dokumenterades.

Forne Super Play-mannen Tommy Rydling fördrev restiden med sin alldeles nya DSi XL (lÃ¥t oss kalla den ”gubbelskärmen”), som det skulle visa sig att jag själv ocksÃ¥ fÃ¥tt in under dagen.

Innan vi släpptes in i lekstugan med Remedy sattes vi i karantän på ett folkhemsfinskt café.

Här beställde vi pÃ¥ mÃ¥fÃ¥ finskt fikabröd, som i mitt fall hette nÃ¥got i stil med ”monkii pussi”.

Sen spelade jag Alan Wake. Till slut. Efter alla dessa år i blint förtroende. De Remedy-patenterade berättarknepen och detaljerna visade sig finnas där, till min stora förtjusning!

Tyvärr omfattade demon bara en extremt retsam dryg timme spelande. Sen återstod svår väntan inför intervjun. Väntan illa stödd mot tre timmar sömn.

Jag lutade mig tillbaka och skulle just vila ögonen när Christer kom flygande med kamerablixten. Instinkten tog över.

Efter de lyckade intervjuerna fick vi smaka pÃ¥ Alan Wakes riktiga mardröm. Den i vaket tillstÃ¥nd. Christer, FZ-Calle, Level 7-Andreas och jag kämpade desperat mot tröttheten, men att döma av bilden vann jag…
- 14 kommentarer
Rösta inte på mig eller min blogg!
I den lilla pöl som är spelmedia-Sverige håller Level 7 för tredje året i rad en omröstning för att utse fjolårets främsta spelskribent, blogg och tidning.
När det uppdagades att jag blivit nominerad förra året gick jag ut aggressivt och bad om ert stöd. Läsarrösterna räckte tyvärr inte. Branschjuryn hade smickrande nog iallafall utsett min blogg till den bästa. Över det är jag stolt, för ärligt talat var det inte många andra spelbloggare som försökte lika entusastiskt och drivet som jag 2008. Min spelblogg var en av få som rigoröst uppdaterades varje dag, utan att fokusera på snabba nyheter. Jag tryckte ut smärre krönikor dagligen, och höll nästan på att bränna ut mig i processen.
Men sedan dess har jag hunnit bli cyniker. Jag hävdar inte på något sätt att jag har en tillstymmelse till chans i år, ens om jag försöker. Upplägget på omröstningen är till de mest välkända mediernas fördel. I sammanhanget är jag och Press2play skuggkulisser.
Samtidigt känner jag att jag vill ställa mig lite på tvären och markera att jag inte är nöjd med upplägget. Jag tror ärligt talat att jag backar ur. Vi tog i Spelradion gemensamt upp faktumet att 2009 års kaxiga uppstickare Blog Em Up inte ens får vara med på grund av lösa relationer till Level 7. Redan här kan man ifrågasätta om sajten ens är rätt part att organisera omröstningen.
Om vi sen tittar pÃ¥ kategorin ”Ã¥rets spelblogg” – en nyhet sedan förra Ã¥ret – kan vi konstatera att den hunnit spela ut sin roll. Tanken tycks vara ett försök att belysa en tydlig trend, men denna trend är inte tillräckligt omfattande i svensk spelmedia. Det gÃ¥r inte att definiera vad som är en blogg i dagens klimat. En sajt kan baseras pÃ¥ en bloggplattform, den kan grunda sig pÃ¥ bloggprincipen – men ingetdera gör nödvändigtvis resultatet till en blogg.
Vad är en blogg? Är en blogg en personlig dagbok? Isåfall får vi redan på ett teoretiskt stadie stryka även eminenta Blog Em Up. Men det är inte så enkelt heller. För dagens spelbloggar blandar friskt mellan personliga inlägg och nyheter. Här förekommer inlägg med redaktionella ambitioner, som ändå har en högst personlig utgångspunkt. Jag tänker på Spelbloggen, som namnet till trots väl inte per definition är en blogg.
Idag visade det sig att till och med Spelradion nominerats som årets spelblogg. Beror detta på att podradions sajt i sig är utformad lite som en sådan? Jag tror faktiskt att det är en protest mot kategorin; en handling som visar på att det antingen behövs fler kategorier, eller en helt annan.
Titta på utbudet i svensk spelmedia. Ta en ordentlig titt. Lyssna. Läs. Vi är anpassningsbara och kreativa. Gränserna har suddats ut fullständigt. Gränserna mellan professionella tyckare och glada entusiaster, mellan bloggar och sajter, mellan text, ljud och bild. Allt visar bara på en befriande gränslös entusiasm, som måste återspeglas i ett pris som framhåller, uppmärksammar och hyllar det allmänheten inte redan kände till. Som presenterar kreativa alternativ, och uppmuntrar en mångfald.
Vi kommer bara så långt med en populistisk omröstning där gratistidningen Gamereactors chefredaktör Petter tjurar om han inte vinner varje år. Gonna cry, number two?
- 21 kommentarer
Mario och Sonic låter bra tillsammans
I samband med förbedelserna inför OS-specialen i Gameplay fastnade jag av förklarliga skäl för soundtracket i Mario & Sonic at the Olympic Winter Games, som huvudstupa brakar loss med ett fullskaligt orkestertema och följaktligen visar sig erbjuda en kavalkad av sköna dängor som sliter i de nostalgiska strängarna.
Det var svårt att föreställa sig när man första gången satte sig ned med Mario/Sonic-kollaborationen, som trots allt var ganska bortkastad och ynklig, att det skulle gå så jävla bra för konceptet. Men ekvationen att slå ihop två namnkunniga folkhemsfigurer på Wii visade sig trots allt kunna kalkyleras med nästan matematisk precision.
10 miljoner sålda ex. Frågan är hur stor del av uppföljarens budget som sänkts i musiken. För det låter verkligen så storslaget att man nästan blir rörd.
Och min topplista över fjolårets bästa spelsoundtrack börjar med ens kännas lite ofullständig. Lyssna bara:
Först ut har vi temalåten för spelet, som ger stämningen oerhörd draghjälp.
Därefter en av konstÃ¥kningslÃ¥tarna – en storbandstolkning av sluttemat frÃ¥n Super Mario World!
Man har ju att det trots allt finns lite kärlek till ursprungsmaterialet i den utstuderade cash-in som är Mario & Sonic-serien.
Samtidigt lyssnar man lyriskt till trailern för Super Mario Galaxy 2, som bekräftar att soundtracket bevarar föregångarens episka rymdanda.
Nu återstår bara det stora frågetecknet: när ska Nintendo inse att det spel som sedan länge varit i störst behov av ett orkestersoundtrack är Zelda?!
- 2 kommentarer
Sen till festen på månen Pandora
Jag lever just nu i framtiden – och den är ljus! Starcraft 2 pÃ¥minner mig om varför jag älskade originalet. Final Fantasy 13 är om inte annat fascinerande. Och Heavy Rain, som släpps den här veckan, är Ã¥rets hittills största rekommendation. Christer ringde mig alldeles exalterat idag, förmodligen bara minuter efter upplösningen i Heavy Rain, och skrattgrät ut sin kärlek.
Just Cause 2, Lost Planet 2, Yakuza 3. Listan kan göras lång.
Men nu ska jag istället vara sen till festen. Riktigt, riktigt sen. Efter hela jävla världen. Jag syftar på Avatar-filmen, som redan hunnit pracka på varenda människa minst två par 3d-glasögon.
Jag var tidig med att uppleva spelet, som dök upp hos mig ett par veckor innan filmens premiär, men sen följde inte mindre än fyra misslyckade försök att komplettera intrycken från det hyfsat intetsägande Ubisoft-hafsverket med dem från James Camerons livsverk.
Först var det på grund av en upprorisk mage. Medan det tilltänkta kompisgänget såg tre timmar äventyr på en främmande måne, satt jag med min halvmåne i toaletten.
Nästa försök visade sig vara bokat på en bakre balkong, för folk med höksyn. Jag ser som bekant lika skarpt på avstånd som en sorkunge. Men jag kräver också en slukande stor duk. Går man på bio ska det ju fan kännas. Jag har en 46-tummare hemma i vardagsrummet, så varför ska jag betala 150 spänn för att kisa på ett frimärke?
De övriga försöken var uppgivna redan frÃ¥n början. Men sÃ¥ hände det. För nÃ¥gon vecka sen – kan ha varit tvÃ¥. Jag sÃ¥g Avatar.
Pandora är alltså en enorm måne. Här bor de högresta ursmurfarna. Och de är inte bara nära naturen. De jackar upp sig mot den som om den vore Matrix, alternativt ett biologiskt internet. Så ingen kan här förneka det annars tveksamt spirituella svammel som brukar prägla mer lokala infödingar.
Så kommer människorna och ska ha. Bara ha, ska de. Ha och ha. Och som de tar för sig! Tur då att några av dem klivit in i smurfkroppar och förstått hela värdet med biologiskt internet. Twitter kan bara lägga ner. Det här är framtiden, fast sedan urminnes tider. High tech fast utan varken high eller tech.
Striden stÃ¥r mellan de onda, onda människorna och Pandoras urbefolkning. Allt är tredimensionellt och otroligt välgjort. Med glasögonen pÃ¥ sjunker man faktiskt in i filmen – blir en del av miljön.
Riktig 3D är otvivelaktigt framtiden för spel, men i övrigt är Avatar ändå en tämligen förglömlig film, kan jag tycka. Sevärd för sin påkostade briljans, men samtidigt nästan skämmigt och fördummande grundläggande och svartvit i sin skildring. Det kändes som att jag satt och tittade på en barnfilm maskerad i en vuxen produktion.
Men James Cameron har ju tänkt helt rätt. Vad fan har jag att invända om? Cameron är Hollywoods bästa investering. Jag har dÃ¥ inte dragit in nÃ¥gra miljarder Ã¥t Press2play…
- 5 kommentarer
Starcraft 2 är här hos mig
Ett tyst kaos breder ut sig på Sveriges gator. Flinga för flinga täcker det oss under en bädd av ogästvänlig kyla. Men inomhus är jag någon helt annanstans.
Med ljud som kombinerade skulle kunna misstas för ett tarmsystem i uppror slafsar och kladdar jag runt med mina zerger långt ute i den krigiska rymden.
05:08 svensk tid igår gick 2010 från att vara ett fantastiskt spelår till det bästa någonsin. Då anlände nämligen min betanyckel till Starcraft 2. Ett RTS-spel som mycket väl kan vara själva definitionen av min svaghet.
Ni som hängt med ett tag vet att jag har en viss förkärlek för genren, och allt tog sin början i just Blizzards omsorg med det allra första Warcraft. Efter tiotusentals spelade matcher Starcraft nÃ¥dde missbruket ett nytt djup med Warcraft 3. Här introducerade man beräknande hjältarna, som satte ett ansikte pÃ¥ stridigheterna och fokuserade dem. Men värst var nog faktumet att Blizzards onlinetjänst Battle.net vid det här laget hunnit bli sÃ¥ strömlinjeformad att nästa motstÃ¥ndare bara var ett knapptryck bort. ”Find match” – boom – krig.
Jag vill inte ens fundera på hur många gånger jag tryckte på den där knappen. Den hade kunnat manifesteras som en morfinknapp. Principen var densamma: Tryck för snabb fix.

Med Starcraft 2 lanserar man det nya Battle.net. Det ser numera ut som ett smärre operativsystem med extremt fräsch utformning. Aldrig har det varit sÃ¥ enkelt att hÃ¥lla kontakten med sina vänner – även som själva processen för att hitta dem är förvirrande. Och nu finns ”Find match”-knappen i Starcrafts universum. I den uppföljare som är sÃ¥ löjligt, tvÃ¥ngsmässigt finslipad att jag inte vet om jag ska rekommendera att man spärrar in Blizzard pÃ¥ mentalsjukhus eller ger dem medalj.

Starcraft 2 är ett RTS så välgjort att man som kritiker upphör att se sömmarna. De flyter samman som en levande entitet, styrd av ett gränssnitt så komplett att jag istället för att sakna funktioner överraskas över att jag behöver dem.
Jag ska vara ärlig. Mitt uppe i kärleksruset saknar jag hjältarna från Warcraft 3. Kalla mig en hycklare, era Starcraft-puritaner. Men enheterna känns helt enkelt betydligt mer som kanonmat när ingen är mer värdefull än någon annan; när ingen enhet tar större plats ju bättre man använder den. Ni hävdar säkert att avsaknaden av hjältar ger er friheten att använda hela slagfältet samtidigt. Och det ligger någonting i det. Kanske är det bara en tidsfråga innan jag tycker likadant.
Tills dess trånar jag i smyg efter Warcraft 4. Från min plats inne i galaxen, bortom den svenska kylan.
- 7 kommentarer
Den heliga treenigheten i Starcraft, Halo och AVP
Det är tisdag och vi sitter pÃ¥ en förhandsvisning av animekavalkaden pÃ¥ temat Halo – ute nu för blu-ray och dvd under titeln Halo Legends – och de första tvÃ¥ bakgrundsfilmerna rullar pedagogiskt och finstämt upp bakgrundshistorien.
En urÃ¥ldrig farsot av insektslika, biologiska köttklumpar med kollektivt medvetande sveper runt och äter allt till frukost. Den anrika civilisationen vet inte vad den ska ta sig till när den närmast blir utplÃ¥nad. SÃ¥ lösningen är att göra en ”format C:” pÃ¥ hela galaxen – med Noaks-ark-ambitioner. Det hjälper tydligen inte. Allt man lyckas med är att försätta galaxen i än större fara när vapnen man använt för att blÃ¥sa bort skiten nu riskerar att hamna i händerna pÃ¥ krigiska släkten. Det är människorna, det rÃ¥barkade stÃ¥lfolket, mot covenanterna, de energi- och kraftfulla överheterna.
Det slÃ¥r mig Ã¥terigen att Bungies inspiration till Halo sÃ¥ tydligt varit Starcraft. Och med tanke pÃ¥ att spelet föddes som ett RTS i efterdyningarna av Myth och Marathon, är det inte sÃ¥ konstigt. Parallellerna blev ännu tydligare med fjolÃ¥rets Halo Wars, där flood, ”översvämmarna”, verkligen blev zerg, covenanterna i översiktsperspektiv oavkortat kändes som protoss och människorna som terran.
Men om Bungie inspirerades av Starcraft, lär Blizzard ha sneglat åt brädspelen och Warhammer 40 000. Games Workshop la grunden för sitt mörka framtidsuniversum redan 1988.
Idag sitter vi i studion och snackar Aliens vs Predator-spelet. Jag har tillbringat hela gÃ¥rdagen med det, för att hinna tajma släppet imorgon. Jag kallar Rebellions FPS pÃ¥ temat för ett koncept som potentiellt kunde vara ”förstapersonsskjutarnas Starcraft”. DÃ¥ syftar jag egentligen inte pÃ¥ själva bakgrunden till spelet, utan den asymmetriska treenigheten av sidor i konflikten.
Och sÃ¥ avslutar jag kvällen till de njutningsfulla tonerna av det pÃ¥kostade, äntligen värdiga instrumentalsoundtracket i Starcraft 2 – betan är nämligen igÃ¥ng! Det fÃ¥r mig osökt att i tankarna Ã¥terkomma till kedjan av inspiration, som lindats genom decennier av fantastiska spel och kittlande verklighetsflykter.
Kan det vara så att upphovsmännen till Warhammer 40 000 i sin tur hade tänt till på Alien, Aliens och Predator, som bara åren innan tog scifi-filmen med storm? Var det Warhammer 40 000 som inspirerade Blizzard till Starcraft, som inspirerade Bungie till Halo? Är det i själva verket inte AVP som är förstapersonsskjutarnas Starcraft, utan Starcraft som är realtidsstrategispelens AVP?
Galaxen är liten, mina vänner. Galaxen är liten.
- 8 kommentarer
Ett blogginlägg – otalet spel
Det är fullt ös med förhandsversioner av storspel nu. Igår kom ett bud trillande med Just Cause 2. I fredags säkrade jag en helg av nya intryck när Yakuza 3 och Super Street Fighter 4 anlände i sin helhet, tillsammans med första halvan av Lost Planet 2.
Embargo-munkavlen sitter hÃ¥rt, men det hindrar mig inte frÃ¥n att nicka gillande Ã¥t de knivskarpa spelmässiga kvaliteterna i Lost Planet 2. Handlingen är tämligen ointressant och rentav oviktig – fokus ligger istället pÃ¥ sammandrabbningar med välutrustade piratsoldater, av vilka man konfiskerar tuffa robotdräkter, och det inhemska djurlivet, som kör över en med sin överväldigande storslagenhet.

Ni som spelat demoversionen känner ju till den monstruösa salamandern, som trots en kroppshydda värdig Christer på ett väldigt övertygande sätt lyckas hanka sig fram i den jämförelsevis trånga miljön. Det är när man inser att man kan hoppa upp och balansera på dess rygg som man på allvar blir imponerad. Det här sköts inte med någon automatiserad mekanik, utan man rör sig själv fritt med risk att falla av. Och när man tror att man har antastat besten i alla hål och på alla sätt, inser man att den största resan går in i magen på honom..!
Detta i kombination med faktumet att spelet konstant öser pÃ¥ i 60 bildrutor per sekund, och har en riktig mjuk och följsam styrning, har fÃ¥tt mig att helt förbise bristerna i form av det upphackade upplägget och den väldigt ”speliga” framtoningen. Det här är designat som flerspelarglädje, och ser som sÃ¥dan ut att funka ovanligt väl.

Super Street Fighter 4 Ã¥ sin sida känns som en väntat tilltajtad och översedd uppgradering av fjolÃ¥rets stora slagsmÃ¥lscomeback. Lilla vildingen Juri är fantastiskt skön att spela, medan nykomlingen Hakan verkligen gör skäl för sitt namn. En illröd oljebrottare med en ansenlig haka, som bokstavligen glider runt och vÃ¥ldför sig pÃ¥ en med ”klämma-tvÃ¥l-tricket”. Dee Jay känns snäppet vassare här än han var en gÃ¥ng i tiden, medan mitt första intryck av gamle Thunder Hawk är ganska intetsägande. För alla som undrar kan jag avslöja att fyrans temalÃ¥t är kirurgiskt bortopererad. Halleluja.
Nu går jag in för att avsluta Aliens vs Predator. Man ska inte förvänta sig något mästerverk på fredag, så mycket kan jag konstatera redan nu.
- 3 kommentarer
Bioshock 3 det ultimata rollspelet
Bara de senaste veckorna har jag fÃ¥tt höra av i princip alla kompisar och kollegor som spelat Bioshock 2 att man ”aldrig igen kan uppleva den där överväldigande känslan” som fyllde en när man steg ner i Rapture för första gÃ¥ngen. Somliga har gÃ¥tt sÃ¥ lÃ¥ngt som att pÃ¥stÃ¥ att den enda intressanta historia som kan berättas i den förlorade undervattensstaden började och slutade med det första spelet.
Men visionären Andrew Ryans uppgång och fall var för mig egentligen bara en förklaring till varför jag fick strosa runt och upptäcka de fantastiska miljöerna. En ursäkt god nog för mig att fascinerat upptäcka ett bokstavligen slutet och uppmuntrande excentriskt aristokratsamhälle i en svunnen era.
Jag lät mig slukas fullständigt även av uppföljaren, och upplevelsen stärktes bara ytterligare av de nostalgiska band jag hunnit knyta under åren sedan föregångaren.
Problemet med Bioshock 2 är pÃ¥ intet sätt att det innebär ett Ã¥terbesök – det är tvärtom spelets stora behÃ¥llning. Problemet är att nästan ingenting är nytt rent spelmässigt. Utvecklarna hade behövt skaka om pÃ¥ den fronten – och trots att man har alla förutsättningar när man placerar en i tung dykardräkt styrs och känns karaktären i Bioshock 2 ändÃ¥ som lite vem-som-helst.
Man har nästan hunnit glömma bort att man är en big daddy när man påminns av sin resliga skugga, eller när en lillasyster förtjust tilltalar en med något relaterat smeknamn.
Trots att Bioshock 2 därför var lite av en personlig besvikelse för mig, har det fått mig att längta något enormt efter ett tredje spel förlagt till Rapture under sin storhetstid. Det här får man en hastig försmak av i tvåans inledning, och tänk vilka fantastiska referenser och återkopplingar man skulle kunna göra till platser som man hittills bara upplevt efter kollapsen!
Bioshock 3 skulle kunna låta en komma nära alla de ursprungliga nyckelkaraktärerna. Utmaningen vore förstås att anpassa spelmekaniken, som i de två alstren hittills mest fokuserat på urskiljningslöst mördande. Bioshock 3 skulle istället kunna ta vara på de trots allt ganska omfattande rollspelsinfluenser man hittar i botten. Fler sociala interaktioner, mer eftertanke och djupare utforskande.
Glöm Fallout 3. Glöm Fable 3 och Final Fantasy 13. Bioshock 3 skulle kunna vara det ultimata rollspelet.
- 5 kommentarer
Sju timmar blir en vecka Final Fantasy 13
Förra veckan firade vi rekord här pÃ¥ Press2play. Och levererade stolt en kavalkad av sevärdheter. Inte minst den animerade recensionen av Dante’s Inferno; ett spel vi dessutom tävlar ut under väldigt feberdrömlika omständigheter.
Ändå känns det som att jag vaknar med ett ryck efter en hård knock-out. Det kanske är bloggen som vaknar. Den har varit lite bortglömd. Tiden har flugit.
Nu skärper vi till oss. Till att börja med vill jag göra dig uppmärksam på att det i min lilla inre cirkel, lejonets kula, pågår hetlevrade diskussioner kring Heavy Rain och Final Fantasy 13.
Det förstnämnda tillägnade jag och Johan Hallstan ett helt Spelradion-specialavsnitt – samma dag som jag och Christer släppte lös besten som är vÃ¥r lyriska Gameplay-recension. Mellan dessa tvÃ¥ pedagogiska medier känns det som att jag har täckt in allt du borde veta om Heavy Rain.
Det övriga kvällslivet tillbringar jag nu med Final Fantasy 13. Lyxigt, tänker du. Jag önskar att jag tänkte detsamma. För jag är besviken och splittrad. I lördags rycktes jag in i Spelradion och var inte sen att ta upp detta med samme Johan, som sugit på den japanska versionen av rollspelet sedan en tid tillbaka. Men istället för att stilla min oro, verkade han tyst hålla med om alla mina reservationer.
Vad jag menar med det kommer du att få svar på i två omgångar. Först i en Gameplay-förtitt som vi rullar ut imorgon. Därefter i onsdagens Spelradion.
Det slog mig just att Aliens vs Predator släpps på fredag. Christer! Stoppa pressarna! Låt kamerorna gå! HELVEDE!
- 3 kommentarer
Mina starka känslor för budfirmorna
I reklamfilmens förlovade värld ser vi hjältar för internationella DHL och UPS ge allt för att nÃ¥ och göra kunden nöjd. Här är ledorden improvisation och uppfinningsrikedom – och resultatet det enda som betyder nÃ¥got. Buden kastar sig pÃ¥ cykel balanserande ett enda dyrbart paket pÃ¥ styret genom trafikstockningen. Och mellan firmorna är konkurrensen tydligen hÃ¥rd. En kapplöpning pÃ¥ alla de sätt, om man ska tro reklamen.
Genom mitt yrke kommer jag nästan dagligen i kontakt med några av dem i praktiken. DHL och UPS har nämligen fått dela på uppdragen att leverera många av förhands- och recensionsexemplaren jag behöver i tid.
Jag skulle nu vilja ta tillfället i akt och tacka dessa hängivna specialister för sina insatser. I förra veckan fick jag nämligen ett bud hela vägen till dörren! Det här mÃ¥ste vara ett tecken pÃ¥ att jag efter alla Ã¥r pÃ¥ samma adress har lyckats tjata portkoden genom alla lager av byrÃ¥krati; forcera in de fyra siffrorna i det svarta hÃ¥l som är DHL:s kommunikationsflöde…

…skit samma att paketet de till slut levererade innehöll ett krossat emballage och en i mjöl söndersplittrad skiva – de lyckades ju iallafall snubbla och trilla hela vägen hit!
För att budbilarna ska kunna fokusera helhjärtat pÃ¥ att leverera har de isolerats frÃ¥n alla former av yttre pÃ¥verkan. Inga mobiltelefoner och inga anslutningar till datorsystemet. De jobbar ander cÃ¥ver, incognito – som ninjor!
På fredagen ringer jag upp UPS växel för att oroat påminna om min portkod, och får veta att paketet med Bioshock 2 redan är på väg. Föga överraskande hjälper det inte att jag förser dem med portkoden. Den isolerade bilen försöker men misslyckas. Så jag ringer igen. Då har ninjabudet förutseende lämnat av paketet i terminalen, om jag eventuellt skulle vilja leverera mig själv till det istället.
Jomenvisst. UPS har ju så generöst erbjudit mig att hämta det när som helst mellan 19 och 20! Jag irrar runt ute i Sundbyberg Centrum på fredagkvällen och flämtar till slut in i en taxi. Chauffören har aldrig hört talas om Tappvägen och tror att jag ljuger. Men hittar den på datorn. Fem minuter innan åtta klämmer jag mig in i UPS fängelsecelliknande uthämtningsrum.
Bioshock 2 gick via UPS på onsdagen. Och hade jag inte ryckt in själv skulle UPS levererat på måndagen den här veckan. Det kallar jag service!
Jag måste ändå ge DHL och UPS att de tagit vara på ledorden improvisation och uppfinningsrikedom för att på helt oväntade och osannolika vis förstöra något så enkelt som att köra en liten låda från punkt A till punkt B. Posten hade ju aldrig klarat det! Puss på er.
- 12 kommentarer
Den bästa speltiden är nu
Bayonetta, Darksiders och Mass Effect 2 i all ära, men den bästa tiden har vi framför oss. Februari inhyser för mig personligen några av de viktigaste titlarna på länge. Förra året listade jag Heavy Rain och Bioshock 2 som två av de största önskningarna.
Heavy Rain är redan hemma – men ännu ligger PS3-äventyret sÃ¥ lÃ¥ngt fram i tiden att jag mÃ¥ste slÃ¥ undan alla mer närliggande släpp innan jag kan närma mig det pÃ¥ allvar.
Bioshock 2, till exempel. Det släpps förihelvete nästa vecka! Och Dante’s Inferno – det är bara dagar bort.
Jag förutsätter att Visceral Games kommer att göra mig ganska besviken och uttröttad med sin helvetiska God of War-klon, men har inte spelat tillräckligt för att vÃ¥ga stÃ¥ för en sÃ¥dan Ã¥sikt. Spelet nÃ¥dde mig slutligen först idag via en helg av omvägar och en viss Christer som sedermera vill ha det tillbaka. Breakin’ my balls, Christer. Breakin’ my balls.
Take 2 fortsätter för övrigt att vara branschens krÃ¥ngligaste spelförlag, och strular nu bara sju dagar innan lanseringen av Bioshock 2 med juridiska papper som nästan tummar pÃ¥ vÃ¥r integritet. Jag har undertecknat att inte spela in egna sekvenser ur Bioshock 2, trots att det är ett av Gameplays själva signum – men efterÃ¥t fÃ¥tt veta att papprena inte är nÃ¥gon garanti för att spelet anländer i tid.
Är det så att Take 2 har lurat in mig i ett NDA-avtal utan att sedan faktiskt leverera spelet så att vi kan göra vårt jobb, kommer jag att göra slut med dem. Av ren utmattning. Då är vårt dåliga, destruktiva förhållande över på riktigt.
Sega gör iallafall sitt jobb; jag fick recensionsversion av Aliens vs Predator idag! Men först – White Knight Chronicles med trofaste följeslagaren Johan Hallstan.
- 15 kommentarer
Musiken ur det stinkande Rogue Warrior
Hej igen era kukluktande, kommunistiska mammaknullare…
…som Mickey Rourke skulle uttryckt sig i den utsvävade rollen som verklighetens veteransoldat Rick Marcinko.
Imorgon kommer vi – som i Gameplays vi – att ge er helhetsbilden av Rebellions provocerande usla Rogue Warrior.
Tills dess ska ni förstås loopa den här musiken, som jag varit vänlig nog att spela in från eftertexterna.
Puss på er.
- 5 kommentarer
Den linjära berättelsen tilltalar mig
Definitionen av vad som utgör ett spel måste ständigt omvärderas, eftersom den ständigt växer. Man kan möjligen enas om att spel är underhållning vi själva styr, påverkar och interagerar med. Att spel är virtuell lek.
Men filmiska spel besitter också kvalitéer som engagerar oss på sätt filmer sällan kan. Heavy Rain-regissören David Cage är kanske ingen dramaturgisk mästare, men genom att skapa illusionen av att vi själva håller i karaktärernas öden, följer vi inte längre bara med. Vi tror att det är vi som styr, och spelet som följer.
Istället leds vi framÃ¥t, ställs inför konstruerade val och utstakade öden. Square Enix vill med Final Fantasy 13 i första hand berätta en historia till bakgrund av ett välregisserat spektakel – i andra, kanske tredje hand lÃ¥ta spelaren styra. Och med det verkar rollspelet i all sin avskalade rättframhet vara den japanska jättens största risktagande.

Enligt Sony är Heavy Rain ocksÃ¥ ett ekonomiskt vÃ¥gspel. SÃ¥ en eloge till dem som vÃ¥gat vaddera Quantic Dreams ”galna” utvecklingskammare med pengar. Att döma av det jag spelat hittills är Heavy Rain förvisso en mer konventionell thriller och deckare, omformad för att med ett visst mÃ¥tt av interaktivitet aktivera tittaren. Och när man själv ges utrymme att utforska miljöerna och ta in stämningen i sin egen takt, försvinner widescreen-skygglapparna. Miljön kommer till liv, öppnas upp och omsluter en i regnstormen.
Heavy Rain och Final Fantasy 13 är i sig inga bevis på att spelen närmar sig den linjära, opåverkbara filmen med risk för att försvinna. De är tvärtom bevis på att filmen som uttrycksform håller på att bli överflödig.
Och vad är egentligen viktigast? Att vi bär ansvaret för vår egen historia, eller att den redan förberetts för att engagera oss på bästa sätt?
Ledordet här tycker jag är underhållning. Om Final Fantasy 13 lyckas svepa med mig på en magisk resa tänker inte jag beklaga mig över att jag inte själv fick välja väg. Jag kommer istället att uppskatta att den raka vägen framåt leder mig in i en framtid där spelutvecklarna själva ansträngt sig för att säga mig något.
- 3 kommentarer
Livet är en konsert
Vi på Press2play är ständigt i rörelse. När resten av Sverige sover, glöder flitens lampa inifrån vår rövarkula.
Som igår. Klockan hade hunnit bli 04:00 när jag efter fyra dagars intensivt spelande klarade Mass Effect 2. Dess tideräkning stannade på drygt 25 timmar.
Och idag: extrainsatt inspelning för att hinna trycka ut recensionen innan släppet på fredag. Vad gör vi inte för våra tittare!

Men innan vi rasade in i Gameplay-studion, överansträngt fnissiga, hade vi också hunnit tillbringa hela dagen på Konserthuset. Där repade nämligen dirigent Arnie Roth med de Kungliga Filharmonikerna, djupt involverad i arbetet med den andra uppsättningen av Final Fantasy-konserten Distant Worlds i juni.

SÃ¥ vi dokumenterade framförandet av ”Jenova” och ”To Zanarkand”, tvÃ¥ tillskott i repertoaren av Nobou Uematsus känsloladdade rollspelsmusik.

Christer njöt i sÃ¥ fulla drag att hela hans kropp började krampa okontrollerat – mitt framför scen.
Sen intervjuade vi hastigt och lustigt den japanske kompositören – via Skype. Jag fick den äran, men genom barriärer av sviktande teknik, fragmentariskt ljud, tolkar och sprÃ¥k blev det ytterst förvirrat. Jag kunde iallafall konstatera att Nobou är en pillemarisk liten man i lustig mössa och mustasch.
Lysande blev däremot den innerliga intervjun med Arnie Roth uppe på den dunkelt upplysta scenen. Där fick vi bland annat lära oss att Roth inte är intresserad av spelen, men väldigt mycket av musiken de gett upphov till. Resultatet av inspelningarna ser du på Press2play i vår.

Sagofarfar Roth fick hela Press2play-familjen att slutligen glömma meningsskiljaktigheterna och samlas för ett foto.
- 14 kommentarer
Mina rötter: Zlot Show anno 2003
2003 var jag 19 år. Då hade jag redan hunnit se min hobbysajt raketa från pojkrummet rakt in i IT-bubblan och ut på andra sidan. Det hade sagt plopp. Och sajten blödde häftigt.
Under den utdragna dödsprocessen hade jag som chefredaktör riktat min uppmärksamhet mot en speltidning. PC Gameplay hette den brittiska förlaga som skulle lanseras i Sverige. Svenska PC Gamer – som ju ocksÃ¥ är en brittisk licenstitel – tyckte att vi var obekvämt ooriginella med namnvalet. Jo, jag tackar, ja.
Ödets ironi är förstÃ¥s att jag idag jobbar med spelprogrammet Gameplay, som i sin tur i lanseringsfasen upprörde en konkurrent med det ocksÃ¥ oerhört kreativa namnet Gameplayer. Det är nÃ¥got med det där begreppet som förföljer mig – trots att jag inte var med och döpte nÃ¥got av projekten.
Men 2003 lÃ¥g ändÃ¥ mitt hjärta närmast Zlot Show, som jag Ã¥ren tidigare bara lyckats producera tre ynka avsnitt av. Engagemang fanns det gott om – däremot inte rutin.
Så jag gjorde en kort comeback hos nöjessajten Punkten, där jag under två underbara och lekfulla år hade drivit Zlot på heltid i nära samarbete med mina homies Mikael Zethelius och Oskar Wolontis. För att inte nämna redaktionen av namnkunniga ungdomar som Johan Hallstan och Kristian Johansson.
Starkast minns jag förtjusningen över att det fjärde avsnittet av Zlot Show enade kärnan av goda vänner och kollegor för ett helt kravlöst och tillika hobbyproducerat avsnitt.
Eftersom vi hoppat över avsnitt tre i räkningen – pÃ¥ grund av tidspress – var detta fjärde avsnitt Zlot Show 05.
7 år senare är det ett fascinerande tidsdokument, som du nu på nytt kan se här!
- 7 kommentarer
Fett stabil. Vidrör hjärtan.
Varje gÃ¥ng jag startar upp min dator möts jag av Asus genialiska slogan. Jag har valt ett moderkort som inte bara är ”rock solid”, utan ocksÃ¥ ”heart touching”.
När man jobbar med slagkraftiga reklamord brukar man ofta försöka hitta nÃ¥got slags fyndigt samband med företaget. Asus gick den taiwanesiska vägen och ansÃ¥g helt enkelt att de utan vidare pretentioner var fett stabila och vidrörde hjärtan. HÃ¥rdvarutillverkare som berör. Härligt. Sen Ã¥ngrade man sig nervöst, och bytte slogan till ”inspiring innovation, persistent perfection”.
FrÃ¥n underliga slogans till speltitlar är steget inte lÃ¥ngt. Och förra Ã¥ret mÃ¥ste ju ha bjudit pÃ¥ nÃ¥got slags rekord i usla sÃ¥dana. När Square Enix väl bestämde sig för att pÃ¥ ett särdeles ambitiöst vis lyfta över Kingdom Hearts till DS blev det under den extremt förvirrande och fullkomligt outtalbara titeln Kingdom Hearts 358/2 Days, alltsÃ¥ ”TrehundrafemtioÃ¥tta delat pÃ¥ tvÃ¥ dagar”.
Och titeln Left 4 Dead 2 kan jag inte riktigt släppa. Först etablerar man med originalet en ordlek som fyndigt gÃ¥r igen i spelets innehÃ¥ll. Ett Ã¥r senare klämmer man bara in en tvÃ¥a. Problemet är att titeln symboliserar hur kortsiktigt man tänkt; uppföljaren ska mätta hungriga munnar tillfälligt och sÃ¥ snabbt som möjligt. Tänk om man inför nästa spel vill utöka antalet överlevare i mixen. Ska spelet dÃ¥ heta Left 5 Dead 1? Eller för den delen, hur snyggt blir det när vi ska uttala ”Left 4 Dead 4″? Dead for what..?
En mer lyckad ordlek hade varit med 2:an utskriven som ”Too”. Left 4 Dead Too. DÃ¥ hade man fÃ¥tt det muntliga uttalsljudet för ”tvÃ¥” men ocksÃ¥ lekt ytterligare med faktumet att fyra andra överlevare ocksÃ¥ lämnats att dö.
Och hur jäkla sexig är titeln New Super Mario Bros Wii på en skala? Det är som om Nintendo helt sonika skrivit en produktbeskrivning på engrish. Ja, det är ett nytt Super Mario Bros för Wii. Och konsumenterna tackar förstås för tydligheten. Men det är som att döpa Avatar till säg New Pocahontas 3D Cinema för att den gjorts om och släppts för 3D-bio. Pik, pik.

I Ã¥r har vi ju redan lyckats bli totalt bortkollrade och mentalt misshandlade av Segas kartracingspel Sonic & Sega All-Stars Racing. De kunde liksom inte nöja sig. De var tvungna att klämma in bÃ¥de Sonic och Sega. Och All-Stars i plural. Och ett &-tecken, sÃ¥ att det är omöjligt att söka pÃ¥ online. Dessutom har man som svensk svÃ¥rt att komma ihÃ¥g huruvida man ska skriva ”Allstars” eller ”All-stars”. Lycka till med det där, Sega..!
Det är inte alltid som titlarna är problemet. Istället kan det vara att prägeln man sätter på förpackningen inte riktigt stämmer överens med innehållet. Som rymdskjutaren Phalanx för Super Nintendo. Jag hittade ett inplastat exemplar på Ebay, och kunde bara inte låta bli att slå till. Vem vill inte bevara och skylta med en historisk klenod frontad av en banjospelande hillbillygubbe..?

358/2 Days
- 12 kommentarer
Musiken räddar inte Dark Void
I dagens Gameplay avhandlar vi det underväldigande Dark Void. Som väl egentligen är sin titel ordagrant. Ett intetsägande tomrum till spel. Inte uselt, inte märkvärdigt.
Man kan förstÃ¥s hävda att det är uppfriskande att kunna svepa runt i raketrygga. Men när spelet i övrigt är sÃ¥ gravt identitetslöst – frontat av en huvudkaraktär man glömmer när man fortfarande ser honom i bild – är det sorgligt att konstatera att Capcom backat upp det helhjärtat med riktigt storslagen och fantastisk orkestermusik.

På efterhand har jag förstått att det är kompositören bakom Battlestar Galactica som gjort sitt bästa för att sätta fart på Dark Void. Istället blir slutresultatet ironiskt.
Jag är ledsen att konstatera det, med tanke på att Dark Void tagit så lång tid, genomgått så många förseningar och välsignats av Capcom. Men det kommer att floppa stenhårt.
- 2 kommentarer
Heavy Mass Effect
Jag snavar in i min mörka hall. Lamporna har gått, jag har inte orkat byta ut dem. Och det skulle inte hjälpa. Det riktiga mörkret är själsligt.
Lika svart är vattnet i skurhinken, som när jag slår emot den med ett kluckande viskar om ett oavslutat projekt. Om hur lite jag bryr mig.
Äh, vem försöker jag lura..? Livet leker. Och istället för att motivera varför, tänkte jag bekvämt nöja mig med att visa er ett alldeles rykande färskt foto pÃ¥ vad som egentligen mötte mig vid hemkomsten…

Och nej, jag har inte lagt ett brustet trägolv i hallen. Spelen är av en händelse fotade mot ett framgrävt press-kit för Sonys antiklimaktiska, idag bortglömda PS2-storsatsning Primal.
Det är sånt som händer när man organiserar om. Mer om det framöver.
- 16 kommentarer
I sällskap av det andra badkompaniet
Kommer ni ihÃ¥g pÃ¥ den där gamla goda tiden, för ett Ã¥r sen? Det gör ni förstÃ¥s inte – era hjärnor är fyllda med onödig information om killstreaks i Modern Warfare 2, och inte kulturella viktigheter som min blogg. Men dÃ¥ kan jag förtälja att jag förr om Ã¥ret bjöd pÃ¥ lättsamma bildreportage frÃ¥n olika tillställningar. Det har blivit dags för comeback.
Vi möter Christer Engström, en herre mitt i livet med båda benen stadigt på jorden. Idag ska han representera Press2play på en internationell tillställning hos EA och Dice. Battlefield: Bad Company 2 ligger i marsluften.

Dessvärre är säkerheten så hög att Christer måste dra på sig inte mindre än tre identiteter för att ens komma in.

Väl inne, om än med fotboja, minglar han förföriskt med sÃ¥na vi i jobbet mÃ¥ste ligga med för att fÃ¥ Gameplay gjort. Ölen flödar, Dice tiger om Mirror’s Edge 2 och Christer tömmer vant ett fat biskvier ner i fickorna.

På EA Dice är det många munnar som ska mättas. Christer lånar fyra mikrougnar samtidigt för mellanmål.

Väl inne i det kokande spelrummet springer han in i Alfred Holmgren, som inte vill svara pÃ¥ frÃ¥gor om vad han gör efter redaktörskapet pÃ¥ Super Play. Men tröjan avslöjar resten: ”Billionaire Boys Club”. Alfred – med sitt skulpterade ansikte – har sannolikt blivit gigolo.

Christer frågar om så är fallet, och Alfreds min går inte att ta miste på. FZ:s Calle lutar sig nyfiket över och flåsar fram en fråga om vad Alfred kostar. Aktier i FZ erbjuds.

Mitt i spelsessionen nås Christer av den antika nyheten att spelet släpps även för PC den 5 mars, och skriker ut sin glädje så häftigt att alla motståndare loggar ur.

Gemensamt konstaterar vi mitt i det episka mullrandet och de realistiska knallarna att Battlefield: Bad Company 2 är en mycket skicklig raffinering av föregångaren. Mer än så kan tyvärr inte avslöjas i detta skede, på grund av en byråkratisk munkavel.
Bättre än Modern Warfare 2..? Vi återkommer med recension i mars.
- 16 kommentarer
2009 års spelmusik
Jag sitter Ã¥terigen i Dataspelsgalans jury, och ska de närmaste veckorna enas med den svenska spelpresskÃ¥ren om urvalet av de bästa spelen 2009. Att döma av förhandsnomeringarna – som ännu inte destillerats ner till fyra per kategori – blir det ett hÃ¥rt arbete. Jag fÃ¥r förstÃ¥s inte pladdra vid sidan av käften om det hela – ej heller vid sidan av tangentbordet – men vissa av mina kollegor har armbÃ¥gat in nomineringar som fÃ¥r en att undra om de tar arbetet pÃ¥ allvar överhuvudtaget.
Skit samma. Vad jag skulle komma till var att jag känner att en betydande kategori helt fattas i alla sådana här sammanhang. Nämligen årets spelsoundtrack. Och eftersom jag alltid får dåligt samvete över hur lite utrymme jag ger området i våra Gameplay-avsnitt, ska jag nu passa på att lyfta fram 2009 års mest välljudande spel.
Jag knackar med dirigentpinnen pÃ¥ notstället. Harklar mig…
5. Chrono Trigger
Ã…terutgivningen var aktuell för DS förra Ã¥ret. Det var dÃ¥ jag insÃ¥g att jag aldrig har slutat älska Mitsudas musik. Och aldrig tröttnat pÃ¥ att mata mina öron med en ”Time Circuits” i eviga cirklar som fÃ¥r tiden att stÃ¥ stilla.
4. Assassin’s Creed 2
Det ska krävas en dansk för att tolka känslor jag inte ens känner i ett kanadensiskt Italien.
3. Uncharted 2: Among Thieves
När ledtemat trummar igång är hjärtat redan med på äventyret. Och även om man aldrig upplevt Uncharted uttrycker den storartade orkestern mer än ord vad det handlar om.
2. Let’s Tap
Wii-spelet i sig var färgsprakande, sött och bubbligt som en stor Fanta. Musiken är en apelsinisglass som smälter medan man slickar girigt på den i solen. Helt enkelt en rad upplyftande, muntra, pulserande och lättsamma elektroniska fullträffar.

1. Halo Wars / Halo 3: ODST
En otroligt stilsäker blandning mellan gamla medel och nya; mellan orkesterunderbyggda körer och tunga, hårda beats. De här två soundtracken får det att verka som den naturligaste saken i världen att mixa om riktiga orkestrar elektroniskt, att blanda elgitarrer med harpor. De är inte bara mästerliga produktioner, utan också mer intelligenta än vad Halo-rymdoperan förtjänar.
- 10 kommentarer
Föga imponerad av Army of Tutu
Jag spelar Army of Two, Two. Army of Tutu. Tvåans Armé, Två. Eller som det egentligen heter: Army of Two: The 40th Day.
Och ja, anslaget är mäktigare. Man verkar ha resonerat som Naughty Dog med uppföljaren till Uncharted – det ska vara mer, fast mest! Uncharted 2 var en resa fylld av intensiva actionkickar och en rad charmerande karaktärer. ”40th Day” skruvar ocksÃ¥ upp tempot, när man ser Shanghais hela storstadssiluett kollapsa ner i sig själv. Och senare fÃ¥r springa i den disiga askan.

Utvecklarna har tagit itu med flera betydande problem. Först pÃ¥ checklistan är just att man den här gÃ¥ngen faktiskt fÃ¥r delta i och spela de mest späckade sekvenserna. I föregÃ¥ngaren sÃ¥g man dem rulla förbi i filmer. Rios och Salem har inte heller en lika efterbliven jargong som sist. Duon känns fortfarande krystat kvasituff, men de riktiga magplasken uteblir. Införskaffandet och uppgraderandet av vapen kan man nu lyckligtvis ocksÃ¥ ägna sig Ã¥t lite när som helst – sÃ¥vida partnern godkänner. Skönt att inte behöva vänta till varje kapitelpaus.
Men i kärnan sitter ju det spelmässiga, och här har man gjort sÃ¥ lite att det inte ens märks. Man har möjligen stuvat om funktionen för ett par knappar, men spelet lider av samma illa uttänkta, kontextkänsliga kontroll som tidigare. Om EA Montreal har anställt en person ansvarig för kontrollplanering sÃ¥ är han fullständigt inkompetent. Rulla, kasta sig, springa, öppna dörrar, släpa kompis, injicera kompis, binda fiender, lÃ¥tsaskapitulera – ALLT pÃ¥ samma knapp?!
Och ja, vid det här laget har vi förstått grejen med att flankera våra fiender och tvingas beskjuta dem bakifrån. Suck.
- 2 kommentarer
Det bästa av Christer 2009
Känd frÃ¥n ”Gameplays julspecial 2009” och ”Gameplays festspecial 2009” – här är han! Christer Engström! Med hits som ”En helt vanlig recension av Left 4 Dead 2” och ”Skräckhelg i Gameplay”, kan du helt enkelt inte missa den här samlingen. Men vänta! Om du beställer nu fÃ¥r du dessutom ett ofokuserat blogginlägg!
Om vi ska vara realistiska en stund, så bestämde jag mig för att koncentrera vår Gameplay-programledares odödliga säg och unika framföranden i en liten öm kavalkad. Den klipptes samman på en dryg halvtimme, eftersom vi har viktigare saker för oss här på bygget. Jag har således inte heller haft tid att kråla igenom hela det enorma träsk som är Gameplays recensionsarkiv, utan gjort urvalet baserat på det jag hittat längst fram i pannloben.
Den omedelbara följdfrågan blir givetvis: vad minns ni starkast av det vi gjort, och vad vill ni lyfta fram som bäst/sjukast/sämst förra året och hittills?
Go wild, mina vänner! Det här är en hyllning till Sveriges mest frispråkiga, politiskt inkorrekta spelprogram genom tiderna. Och ni vet att jag inte överdriver.
- 39 kommentarer
Vad betalar jag för, Microsoft?
Till slut vann jag det kalla kriget mot Microsoft.
Under tvÃ¥ Ã¥rs tid drog de automatiskt den mÃ¥natliga Xbox Live-avgiften frÃ¥n mitt kort – trots att jag upprepade gÃ¥nger ringde dem och försökte avsluta. Jag ringde inte vid rätt tillfälle, hette det. Men sÃ¥ gick bästföredatumet pÃ¥ kortet ut här om veckan.
Äntligen, tystnad. Vila i frid, Vicachu.
Jag har givetvis inte avslutat mitt Xbox-liv helt och hÃ¥llet. Orsaken var att jag levde ett dubbelt. Allt började med en vadslagning om vem som kunde samla flest achievementpoäng, och slutade med att jag förlorade – 1000 poäng frÃ¥n mÃ¥lsnöret. Ni som hängt med mig en längre tid vet historien, som i slutändan förevigades i ett specialavsnitt av Spelradion och den storslagna Level-artikeln ”Vi som aldrig sa achievementhora”.
Sedan komplikationerna började uppstÃ¥, har jag delvis medvetet och delvis undermedvetet börjat backa frÃ¥n Xbox Live. Brytpunkten blev Modern Warfare 2, som jag började spela pÃ¥ PSN istället. Mina fördomar hade sagt mig att det aldrig skulle bli samma sak – med avsaknaden av gruppchattstöd och whatnot.
Men eftersom man inte längre får bilda chattgrupper när man spelar Modern Warfare 2, och eftersom flertalet av mina kompisar gjort flytten, kan jag nu ärligt talat inte påstå att jag saknar Xbox Live.
Jag är bitter. En lite missnöjd kund. Jag förstÃ¥r nämligen inte vad jag betalar för. Microsoft hÃ¥ller inte i nÃ¥gra märkbart mer stabila servrar för Modern Warfare 2 – om de ens hÃ¥ller i dem alls. Den automatiserade uppmatchningen är exakt likadan pÃ¥ bÃ¥da plattformarna.
Microsoft ger mig ”utrymme” för en blygsam kompislista med 100 personer. PSN detsamma. Men min Xbox 360 skriker och gnäller sÃ¥ fort jag har för mÃ¥nga meddelanden i inkorgen. Herregud – det världsomspännande jätteföretaget bakom Hotmail tycker inte att mina 70 spänn i mÃ¥naden räcker för att jag ska fÃ¥ slappa till mig och lämna ett par rader text pÃ¥ deras servrar..!
Det känns som att det är dags att utreda varför i helvete Xbox Live kostar någonting överhuvudtaget.
- 13 kommentarer
Är Bayonetta verkligen allt det där?
Tobias Bjarneby delar i sin ytterst välformulerade och -motiverade Aftonbladet-recension ut fem plus till Bayonetta, som dessutom kan översättas till 10 av 10 i Level. Aftonbladets spelredaktör Peter Ottsjö tipsar pÃ¥ Facebook om recensionen med den fiskande frÃ¥gan ”Ã¥rets spel redan nu?”.
Jag kommenterar lite syrligt: ”Om Bayonetta är Ã¥rets spel gÃ¥r vi ett särdeles slappt Ã¥r till mötes”. Peter svarar att Bayonetta är ”originellt, coolt, väldesignat”. Han fortsätter: ”2010 blir ett fantastiskt spelÃ¥r och Bayonetta kommer att stÃ¥ sig väl i konkurrensen”.
Jag respekterar gossarnas Ã¥sikter, förstÃ¥r nÃ¥gonstans vad de fastnat för, och gillar – som ni Gameplay-tittare vet – själv spelet. Men jag är faktiskt inte alls med pÃ¥ masshysterin i den kollektiva presskÃ¥ren.
Allt började egentligen med att japanska Famitsus samtliga fyra recensenter gav Bayonetta högsta betyg. Xbox 360-versionen hade således förärats med de få förunnade 40 av 40. Inflytelserika Edge fortsatte hyllningståget med sitt bidrag. En tia.
Mellan raderna kan man läsa historien om den modige, charmerande och kreative Hideki Kamiya, som tillsammans med kollegor från nedlagda Clover Studio lämnade Capcom och grundade sin egen studio. Kamiya var den riktiga upphovsmannen bakom Devil May Cry, den blygsamme bakgrundsfiguren som lät Shinji Mikami ta all ära. Bayonetta har betraktats som hans revansch.
Personödet bakom är fint och äkta. Och hans återkomst Bayonetta ett lika lekfullt som fräckt och actionspäckat actionspel. Det lyfts framförallt av den flexibla huvudkaraktärens rörlighet, som med vältajmade undanmanövrar belönar en med extra utrymme att gå loss på fienderna i 60 bildrutor per sekund.
Men ärligt talat. Räcker det verkligen? Bayonetta är samtidigt väl likt Devil May Cry – det tar inget markant steg ifrÃ¥n trygghetszonen – och är precis sÃ¥där tekniskt ”lättviktigt” som de flesta japanska spel. Som en hyllning till rötterna mÃ¥ det vara pÃ¥ sin plats. Som innovation i genren? Verkligen inte.
I försvarstal för Bayonetta kan man hävda att handlingen ska vara helt skrattretande störd, att det ska kännas riktigt japanskt och att den bisarra musiken är en perfekt match-up med resten av det slumpmässiga innehållet. Att allt det bara gör spelet bättre.
Tobias skriver: ”I en tid dÃ¥ förstapersonsperspektivet gjort spelhjältarna osynliga, och jakten pÃ¥ realism är pÃ¥ god väg att döda fantasin, slÃ¥r Bayonetta ner som en bomb – vars kraft upphäver fysikens, biologins och skönhetsrÃ¥dets alla lagar”.
Kan man ärligt pÃ¥stÃ¥ att fantasin är hotad i dagens spelklimat? Med undantag för spelhjältinnan själv, Bayonetta, skulle jag inte vara beredd att hÃ¥lla med om det. Och för mig ursäktar det inte faktumet att spelet mest underhÃ¥ller för stunden – genom en rad episka quick time events, via nÃ¥gra riktigt sopiga racingpassager – och slutligen inte lämnar nÃ¥gon insikt värdigt ett toppbetyg.
Som jag skriver till Peter, pÃ¥ Facebook: ”Det var dött lopp redan pÃ¥ släppdagen – med Darksiders”.

Mest minnesvärd i Bayonetta – bland alla oformliga missfoster – är den lilla flickan ”Cereza”. Jag skulle redan nu vilja utnämna henne till Ã¥rets charmtroll. Kamiya, ring mig. Jag adopterar!
- 5 kommentarer
Darksiders är ett brutalt Zelda
Det finns spel som man ratar på månaders avstånd. Det finns spel man investerar sin själs förhoppningar i. Och så finns det spel man inte kunde bry sig mindre om, för att de helt enkelt inte ger utslag på känsloregistret överhuvudtaget.
Darksiders har varit det sistnämnda för mig. Utvecklarna Vigil Games har helt enkelt inte lyckats sälja in det med sina demonstrationer. I korta fragment ser det ut som ett Prototype med World of Warcrafts sammanpressade estetik, ett spel enligt den förra generationens trender.

Men när man väl sätter sig ned med spelet inser man att det är så mycket mer. Det börjar som en rad stölder - man pekar på tv:n och refererar vilt, lite hånfullt. Men utan att man märker det växer de många inspirationskällorna snart samman till en underhållande helhet.
Huvudpersonen, en av apokalypsens ryttare med det talande namnet War, beter sig lika brutalt som Kratos när han i rättvisans namn sliter och hugger bÃ¥de demoner och änglar i stycken. Den grundläggande spelmekaniken är väldigt typisk för vÃ¥ren 2010. Det är Bayonetta-Dante’s-Inferno-God-of-War. I tredjeperson studsar man runt och mörsar med enklare knappkombinationer, och köper sig successivt nya specialattacker.
Men efter ett par timmar slÃ¥r det en att Darksiders är nÃ¥got annat. Det är när man finner sig i katedralen – en typisk tempelmiljö – som man inser att Darksiders ÄR Zelda. Det rÃ¥der absolut inget tvivel när man lägger de ansenliga stÃ¥lnävarna pÃ¥ en kastskära som funkar exakt som Links bumerang. I katedralen finns bombplantor och lÃ¥sta dörrar, som brutalt ska öppnas med nycklar man sticker i deras ögon (!), och i en kista den ovärderliga översiktskartan.
Vigil Games är en nybildad utvecklare, och det märks att man vill visa pÃ¥ sin entusiasm för spelmediet genom att sjunga ett hyllningsmedley tillägnat odödliga klassiker som Zelda, God of War, World of Warcraft, Prince of Persia – ja, i vissa partier till och med Panzer Dragoon.
Antingen kan man välja att betrakta dem som oorginella, tjuvaktiga plagiat, eller sÃ¥ kan man bara gilla läget och uppskatta helheten. Hittills – drygt tre timmar in – lutar jag Ã¥t det senare. Vi fÃ¥r se var jag har hamnat när det blir dags för Gameplay-inspelning nästa vecka.
- 9 kommentarer
Rebellion står och faller med Aliens vs Predator
Förra Ã¥ret ojade jag mig illa över Rebellion och deras nyligen utannonserade Aliens vs Predator. Nog för att serien nästan är ”deras”; de var ju med och skapade den. Men Rebellion är föredettingar.
I november bevisade man detta med Rogue Warrior, som var sÃ¥ dÃ¥ligt att utgivarna lÃ¥tsades om att det aldrig gjorts. I en dialog med den svenska distributören fick jag veta att det inte var en del av deras strategi att förse recensenterna med exemplar av spelet. Översättning: det hade gjort mer skada än nytta. IGN gav Rogue Warrior hisnande, historiskt lÃ¥ga 1,5 av 10. Av ren fascination tänker jag trots allt skaffa spelet via omvägar – sÃ¥ det Ã¥terkommer jag om!

Mot denna bakgrund kan man lätt oroas över Aliens vs Predator anno 2010. Det är ett koncept som förtjänar högtidlig behandling både i filmmediet och som spel, eftersom det i grund och botten är genialiskt och rikt på potential. Aliens vs Predator-filmerna har därför varit ett rent hån. Skrikspyor i fansens ansikten.
Eftersom jag är munkavlad av ett embargo fram till den 15 januari kan jag inte avslöja några intima detaljer om min förhandsversion av Aliens vs Predator, men att det är bättre än allt annat Rebellion gjort de senaste åren råder det inga tvivel om.
Kampanjen omfattar tre sammanvävda handlingar; en för varje av de tre parterna i konflikten. Själv var jag mest nyfiken på att sprätta runt som Xenomorph, och det bästa med dem är att de opererar dörrar genom att skalla knapparna med sina fräsande monstertungor.
Rebellion fortsätter att jaga konkurrenterna i hasorna, och trots att de borde känna FPS-genren utan och innan är det mesta klyschigt och daterat. Samtidigt märks det att den brittiska utvecklaren har förstått hur viktigt Aliens vs Predator är för dem. Om det här inte tas emot väl, kan Rebellion mycket väl vara historia.
- 9 kommentarer
2010 rivstartar!
Det nya året har börjat bränna gummi. Det är en glansig sportbil som gnisslar, ylar och kränger, hungrig på att sluka vägen under sin jungfrutur.
Press2play följer givetvis med pÃ¥ färden, och idag mottog jag högtidligen de första spelen i en ceremoni pÃ¥ PAN Visions kontor i centrala Stockholm…

I skörden - bestÃ¥ende av januarisläpp som Dark Void och Darksiders – fanns ocksÃ¥ förhandsversioner av Aliens vs Predator och Sonic & Sega All-Stars Racing (vilken bedrövlig skittitel – inget ont hävdat om spelet i sig). Jag Ã¥terkommer med intryck.
ApropÃ¥ Ã¥rets spel tillbringade (märk väl att jag inte skrev ”spenderade”)  jag en lÃ¥ng kväll som mynnade ut i natt med de bÃ¥da speltorskarna Sebastian Magnusson och Andreas Ljungström för att i de varma spritdimmorna spela in tvÃ¥ episka podcastavsnitt.
Den nästan en och en halv timme lÃ¥nga första delen finns nu att lyssna till – den andra, ännu längre, följer imorgon. Jag avtäcker exklusivt i Radio Speltorsk mina tio största favoriter 2009. Men det är ändÃ¥ den rekordspännande framtiden som stÃ¥r i fokus. Häng med sÃ¥ kanske du lär dig nÃ¥got, pojk-/flickvasker!
- 8 kommentarer























