Välkommen till en framtid av oprecisa rörelsekontroller
Den tredje dagens rapport frün Gamescom skrivs pü ett autentiskt, tyskt tangentbord direkt i pressrummet, varför svenska ”Ã¥” kommer att skildras med det effektfulla tyska u:et, som uttalas ”y”. Über!
Fredagen har tillägnats sünt vi tidigare missat. Man skulle kunna avfärda det som bottenskrapet. Men vi har haft kul med det. Som exempel sprang jag pü ett spel hos EA som tydligen heter Darkspore. Gillar man ordvitsar skulle man kunna anta att det är ett mörkare Spore. Vilket faktiskt inte är lüngt ifrün sanningen. Det ÄR ett Spore. Fast mörkare. Rent konkret spelas det som ett actionrollspel i Diablo-anda med spretiga varelser utvecklarna skapat i Spores ”kreaturkreatör” (sug pü den översättningen av Creature Creator).
Men viktigaste upptäckten för mig personligen var förstüs den av Move och Kinect. Man kan ju inte döma ut rörelsekontrollerna förrän man faktiskt testat dem. Nu kan jag göra det. Döma ut skiten, alltsü.
Move-kontrollerna ser ju som ni vet ut som Wii-fjärrisar med olikfärgade, kusligt lysande clownnäsor ovanpü. Dessa agerar som de motion capture-punkter kameran läser av för att avgöra var man befinner sig i miljön. Jag müste konstatera att jag är besviken pü precisionen i Move-kontrollerna. Jag hade förväntat mig att kombinationen av kamerapositionering och rörelsekänslighet skulle innebära mer korrekta bedömningar, det bästa av büda världar. Istället beter sig slutresultatet pü sin höjd som Wii med Motion Plus.
Kinect känns kusligt medveten de första minuterna. Man kliver in framför kameran och förtjusas över att den direkt uppfattar ens kropp, oavsett hur stökig bakgrunden är. Som om den visste vem man var. Men sü börjar man notera bristerna. Kroppen omges av ett konstant flimmer. Och följsamheten är ganska dülig eftersom kameran verkar ha büde lüg bilduppdatering och fördröjning.
Ja, det eviga problem som Nintendo har brottats med ända sedan Wii gjorde debut är ständigt närvarande i büda fallen. Det für allt att kännas lite släpigt och oprecist, eftersom fördröjningen klockar in pü ungefär en sekund efter varje rörelse.
Jag uppskattar egentligen de möjligheter som Wii, Move och Kinect ger upphov till. Spelkoncepten blir mer intuitiva och omedelbara, och inte minst mer inbjudande festliga för en större mülgrupp. Ändü kan jag konstatera att det är för tidigt. Vi har lanserat en teknologi som inte är tillräckligt välfungerande, med löften om att den är det. Men sü har det kanske alltid varit i teknikens utveckling. Konsumenterna für med sina pengar rösta pü prototyper som stegvis blir bättre. Men först müste vi stü ut nügra ür med det här – och det känns fan lite surt…
- 9 kommentarer
Bekräftat: Dead Space 2 INTE mindre skräckinjagande
Dag 6 av infektionen. Dag 2 på mässan. Jag vaknade tre minuter innan klockan ringde. Tillståndet verkade under natten ha stabiliserat sig. Ögonvitorna syntes i spegeln när jag blängde på mig själv. Och hostan framstod som färdighostad.
Väl nere vid frukostbordet kom den tillbaka. När klockan nu är 23:08 på torsdagskvällen är ögonen rödare än någonsin. Infektionen har börjat påverka mitt omdöme. Den sitter som en parasit bakom ögonen på mig. Styr mina handlingar. Jag kan inte lita varken på mig själv eller de andra längre. En isolering känns i det här läget oundviklig.
Det här kan bli mitt sista meddelande. Rapportera hem, avbryt uppdrag Gamescom. Klart slut.
…
Äh, jag skojar ju med er – klart jag är pÃ¥ banan! Ingen förkylning har besegrat mig förut, särskilt inte i mässtider!

PÃ¥ temat infektioner och kusliga meddelanden som ekar tyst i rymden intervjuade vi en av nyckelpersonerna i utvecklingen av Dead Space 2.
Den efterlängtade uppföljaren – av allt att döma ännu vassare än sin knivskarpa föregÃ¥ngare – har omgetts av oroande uppgifter. Hela den kollektiva världspressen rapporterade i februari om nedtonade skräckelement. Tydligen skulle Visceral Games självaste chef ha pÃ¥stÃ¥tt att man fokuserar ytterligare pÃ¥ action snarare än skräck, eftersom Dead Space har sÃ¥dan ”bred potential”.
Men spelets exekutive producent Steve Papoutsis (han är inte påhittad) lovade mig nu personligen att man inte har backat, och att skräckstämningen ska ligga minst lika tung över uppföljaren. Jag formulerade till och med om min fråga för att försäkra mig om att hans betryggande svar inte var ett rent missförstånd. Han klargjorde återigen att man inte sviktar från sin ursprungliga vision, och underströk rentav att uppföljaren blir ännu mer intensiv. Vad han menar med det är förstås en tolkningsfråga, och Dead Space har för de mer avtrubbade (däribland mig) aldrig ens framstått som skräck utan snarare lite tätare och mer atmosfärisk action. Rått innovativ och fantastiskt väloljad action.
Ni med svaga hjärtan, som räddade er mot strömknappen redan under introsekvensen och hoppas kunna göra ett nytt naivt försök med Dead Space 2, ska dock alltså veta att det tidiga förhandssnacket kom ifrån en man som hoppas sälja fler exemplar och tillfälligt ville göra aktieägarna glada. Steve Papoutsis försäkran gör mig alldeles lyrisk. Det är fullt blås som gäller! Håll i hattarna, veklingar! Och spelet då? Det räcker kanske att jag konstaterar att jag vill ha det precis just nu, helst igår, och inte först nästa år.
- 9 kommentarer
Det förföriska Nintendo i Köln
Först kommer jag med illavarslande ord invirade i hot – ”Virus-Victor smittar hela branschen” – därefter ingenting pÃ¥ mÃ¥nga timmar?
Nu så. Vi har landat, checkat in och kört hårt. Spelmässan i Köln skall inte underskattas, snarare jämställas med E3, och ert utsända Press2play-team har gjort sitt bästa för att hänga med. Personligen har jag tappert lyckats dölja mitt risiga tillstånd fram tills nu på kvällskvisten, då jag blivit liggande i fosterställning på hotellsängen med snor in i skelettet.
Gamescom är närmast fantastisk i sin skala och många gånger värre än E3 att navigera på, varför jag misstänker lika delar språkbarriärer och spridda ytor.
Att registrera sig som press pÃ¥ plats – utan nÃ¥gra förberedelser – var dock surrealistiskt enkelt. Som en dröm. Vi gick först fram med tunga, oroade steg till disken, och ombads att visa vÃ¥ra pass. Förvirring. MissförstÃ¥nd. Trodde jag. Nej, där och dÃ¥ var det redan klart, tydligen! Utan att ens ha motiverat oss närmare hade vi fÃ¥tt mediabrickor utskrivna. Men eftersom mitt förstanamn är Martin (som Lindell!), blev mitt tyska alter ego Martin Leijohnufvud (det gÃ¥r alltid att uppfinna en ny kreativ felstavning, har jag märkt). Er tappre klippare och min vapendragare Kristoffer blev Johan Lindskog. Den lyckade orsaken till den slappa hanteringen kan nog mycket väl ha varit tyskarnas oförmÃ¥ga att kommunicera pÃ¥ engelska med utländska journalister.
Dagens första bokning gav en flygande start. Vi skulle leka i Nintendos innersta rum. Har man erfarenhet av mässor sedan tidigare vet man att Nintendo motsägelsefullt nog stÃ¥r för störst antal sÃ¥kallade ”bÃ¥sbrudar” av alla. Med tanke pÃ¥ det mjuka, respektfulla och familjevänliga rykte de har, och hur ogärna svensk spelmedia nämner fenomenet överhuvudtaget, kanske det kommer som en nyhet för er andra. Men ja, sÃ¥ är det. Skillnaden är att Nintendo gör det med särskild finess. Damerna är aldrig avklädda och visar inte hud. Men frÃ¥gan är ändÃ¥ om de inte är mer förföriska trots allt. Det är hos Nintendo man blir flörtad med (är det bara jag?), och det är egentligen endast där man nästan obemärkt lÃ¥ter sig charmas. Det är omöjligt att avgöra hur mycket av deras beteende som är uppmuntrat och hur mycket som är pÃ¥ eget initativ. Men kanske, kanske är det nÃ¥gonstans sexistiskt ändÃ¥ att anställa vackra fröknar som försöker närma sig speljournalisterna pÃ¥ ett mer avväpnande sätt. Det är iallafall min upplevelse, bÃ¥de frÃ¥n E3 och nu Gamescom.
Vi dröjer kvar vid Nintendo och konstaterar helt enkelt att de pÃ¥ flera sätt charmar mig. Särskilt dÃ¥ med 3DS, som hittills visat sig vara mässans höjdpunkt. Anledningen är hur naturligt 3d-tekniken funkar. Min erfarenhet sedan tidigare är av ganska suddiga och matta filmer som krävt plastglasögon. 3d-skärmen pÃ¥ 3DS är knivskarp och extremt färggrann, och uppvisar sÃ¥ vitt jag kunnat se inget av den rörelseoskärpa man är van vid. Visst, man mÃ¥ste mäta upp precis rätt avstÃ¥nd och inte vinkla enheten i sitt grepp, men det känns ändÃ¥ helt naturligt att hitta fokus när det rör sig om en bärbar skärm pÃ¥ en nätt liten enhet. Och analogspaken – förlagd ovanför styrkorset – känns lika diskret som den är självklar.
Bäst känsla gav Mario Kart och Pilotwings, som verkligen blev till helt nya visuella upplevelser när vägbanan verkade ligga utsträckt långt framför en inne i det lilla akvariefönster som 3DS-skärmen kan liknas med. Vad jag dock saknade när jag spelade Nintendogs var möjligheter till interaktioner med den övre skärmen. Jag kunde inte låta bli att försöka känna efter när den lilla hundvalpen sträckte sig ut och slickade efter mig, men tyvärr måste man kela tillbaka på skärmen under.
Oavsett vilket är det väldigt tydligt att Sony verkligen måste återgå till ritbordet om PSP2 ska ha någon chans överhuvudtaget. Jag ser fram emot deras förmodligen ambitiösa försök! Och återkommer med fler rafflande rapporter framöver..!
- 9 kommentarer
Virus-Victor smittar hela branschen
I lördags. Jag vaknar av Samus lilla sträva tunga i ansiktet. Tittar på klockan. Med tanke på fredagsölen som aldrig riktigt ville ta slut kvällen innan är 11 på tok för tidigt. Men jag inser att halsen är alldeles tjock. Bestämmer mig för ett glas vatten.
När jag kommit pÃ¥ fötter känner jag att fotfästet är högst tveksamt. Golvet försöker anfalla mig. Huvudet ocksÃ¥ – inifrÃ¥n. Sakta gÃ¥r det upp för mig att jag inte bara är lite bakfull, utan ocksÃ¥ har drabbats av den tunga förkylning som legat och lurpassat i min hals veckan innan.
Där och då vill jag inte existera överhuvudtaget. Men lyckas till slut somna om, för att vakna igen vid 14 med knappt märkbar livslust. Förkylningen hänger kvar. Och när jag sätter mig framför datorn inser jag vad som smittat mig: antivirusprogrammet har fått hicka av alla felmeddelanden och upplyser mig om olika infekterade filer snabbare än jag hinner klicka bort notifikationerna. Dong, dong, dong, dong. Fel, fel, fel, fel.
Problemet är förstÃ¥s att antivirusprogrammet i regel bara kan konstatera faktum när viruset väl har slagit klorna i filsystemet. Och mycket riktigt, vi har hamnat i en lÃ¥sning. SÃ¥ jag sitter framÃ¥tlutad, fullsmockad av snor och hostar i takt med viruset som äter upp datorn framför mina ögon…
Idag åker vi till Köln, för att bevaka den imponerande inflytelserika spelmässan Gamescom. Utifrån bokningarna ser det mycket lovande ut. Värre är det med mitt skick. Rethostan höll mig vaken halva natten, och när jag på morgonen slänger en död blick på mig själv i spegeln får jag en oroande känsla av att det även gror något i ögonen. De är röda.
I Köln har vi fÃ¥tt en exklusiv möjlighet att träffa Warren Spector, och mässchemat förgylls av sessioner med stortitlar som Rage, Brink, Diablo 3 och Assassin’s Creed: Brotherhood. Risken finns nu att jag kommer att smitta hela branschen under mina intervjuer. Och sÃ¥ledes drabba julens hela uppställning pÃ¥ obestämd tid.
Man brukar frÃ¥ga sig man ska beskylla för de frekvent förekommande och sent pÃ¥komna förseningarna av spel. Nu vet ni. Allt är frÃ¥n och med nu mitt fel. Warren Spector, jag och mina virus är pÃ¥ väg mot dig, som slemmigt kluckande zerger…
- 5 kommentarer
Det himmelska Bioshock
Så den sexiga motherfockern Ken Levine och hans pånyttfödda Irrational Games har i två år förberett sin nästa vision. Vi har fått veta att det är ett nytt Bioshock, som i en ironisk vändning skiftar fokus från havets botten till himlens höjder.
Den militanta Bioshock-älskaren i mig känner inte längre alls den bokstavligen tunga stämning som vattnet över Rapture skapade. Staden var isolerad, men samtidigt som en del av en helt annan, undre värld, som tryckte pÃ¥, ville in och förstöra – dränka den undergÃ¥ngsdömda Rapture. Och havet som fenomen är i sanning sÃ¥ obegripligt outforskat – vi vet mer om MÃ¥nen..! ÄndÃ¥ pÃ¥stÃ¥s det att vi redan har sett allt av Bioshock. Att uppföljaren var onödig, överflödig.
Problemet med uppföljaren var aldrig att den inte behövdes, utan att den låg för nära rent speltekniskt. 2K Marin hade förvaltat arvet begränsade av den befintliga spelmotorn, och resultatet var en expansion. I samband med E3 bekräftades alla subtila tendenser: 2K Marin har ingen fingertoppskänsla. När de nu ska agera visionärer och omdefiniera X-Com är det i form av en flamsig, andra gradens Bioshock-kopia förlagd till samma tidsperiod?! Vad hände med det seriösa anslaget, de klassiskt skräckinjagande utomjordingarna och framtidstekniken? Och har det några strategiska element överhuvudtaget?

Med Bioshock Infinite vill Ken Levine att vi ska få utforska en helt ny stad, kännetecknad av samma revolutionära framåtanda som man kunde skönja i Raptures spillror och ruiner. Det är vetenskapligt spekulativ ångpunk med ett generöst mått överdrifter, precis som tidigare. I trailern kan vi rentav fastställa att motsvarigheten till Storpapporna är robotar med biologiska hjärnor..?
Jag är övertygad om att Irrational Games kommer att göra ett fantastiskt jobb. De har ju redan fÃ¥tt ett stort förtroende och mycket generös utvecklingstid. Mitt problem ligger i själva skÃ¥deplatsen. Hur ska det nÃ¥gonsin kunna kännas klaustrofobiskt och pÃ¥tryckande när man befinner sig uppe bland fluffiga moln i den klarblÃ¥a skyn? Jag förknippar högtflygande upplevelser med frihet och gränslösa möjligheter. Kanske lyckas Ken Levine med konststycket att förändra min syn pÃ¥ himlen? Han har isÃ¥fall mycket att bevisa. Men ocksÃ¥ nÃ¥gra Ã¥r att göra det pÃ¥ – Bioshock Infinite blir aktuellt först 2012.
- 7 kommentarer
Gorillan som spelar Donkey Kong – eller inte alls…
Jag är inte den som brukar hugga på nyheter och idissla dem, eftersom jag anser att det reducerar min blogg till ett slags andrahandskälla. Vassa Blog Em Up har redan delat ut sin sarkastiska lilla örfil. Men jag tycker inte att den är hård nog.
Detta har alltså hänt. På San Franciscos zoo tappar en pojke sin anseliga DSi XL (för övrigt en i samma intellektuellt eleganta färg som min) rakt ner hos gorillorna, varav en äldre nyfiket börjar vända och vrida på föremålet. I några korta stunder ser det rentav ut som om gorillan förstått vad det är, och hur det ska användas. De foton som tas ger således upphov till en lavin av putslustiga nyheter i media.

Ni förstÃ¥r säkert vartÃ¥t detta barkar. Aftonbladet väljer att beskriva en DSi XL som ett ”fickspel”. Vem bryr sig? Egentligen inte jag heller. Det intressanta övertrampet sker när deras skribent börjar fabulera helt för egen maskin. Anders Munck, förmodligen en gröngöling som inte vet vad research betyder, har fÃ¥tt uppdraget att rapportera om ”gorillan som spelar”. Och man skulle kunna tro att han helt enkelt bara fÃ¥tt höra om detta i en rubrik, muntligen, ryktesvägen, för att sen författa artikeln.
Allt annat vore ärligt talat tragiskt. För om Munck faktiskt satt sig in i fallet – vars ursprungskälla beskriver händelseförloppet sÃ¥ tydligt att en treÃ¥ring skulle förstÃ¥ – och ändÃ¥ lyckas misstolka precis allt, är han ju faktiskt lite eftersatt. Han borde kanske satsa pÃ¥ en annan karriär – förslagsvis kan han skänka sig till hjärnforskningen, där hans stillastÃ¥ende hjärnvÃ¥gsaktivitet skulle kunna jämföras med andra grönsaker i koma.
Munck bygger nämligen hela artikeln på en lögn han tagit ur luften. Gorillan spelar tydligen Donkey Kong. På ett fickspel som inte går ner i en ficka. Och Donkey Kong, ska ni veta, handlar om att man i egenskap av en gorilla ska hoppa över tunnor och ta sig till en skatt.
En apa som spelar ett spel med en apa! HAHA! Fantastiskt – om det hade varit ens i närheten av sant. I Aftonbladet imorgon: Stalin reser sig ur graven och spelar Super Mario.
- 12 kommentarer
När robotarna tar över världen
Om det är något skönlitteraturen och filmen kan lära oss om framtiden så är det att mänskligheten förr eller senare blir förslavad av de slavar vi själva byggt. Att robotarna inte är något annat än manifestationer av våra försök att själva leka gudar, av det omoraliska i att tro att vi kan styra evolutionen till vår fördel.
Även fast det är bristen på insikt i nyss nämnda begränsningar som förmodligen gjort att människorasen under alla årtusenden anpassat sig, överlevt och format civilisationen, ska vi av olika anledningar veta att vi inte får gå för långt. Men var går gränsen, och är den tydligt skyltad? Man kan skratta åt själva idén att stålkalla maskiner någonsin skulle trampa fram över berg av krossade människoskallar i ett helvetiskt laserkrig. Men nu ska ni, vare sig ni vill det eller inte, få veta vad jag tror.
Jag är ingen moralist som tycker att vi alla ska veta vÃ¥ra platser i livet, att vi blint ska acceptera den bild andra skapat av oss. Jag tycker vi alla ska försöka göra det bästa av vÃ¥ra liv. Och jag tror inte ett skit pÃ¥ att nÃ¥gon osynlig makt har bestämt vad som är omoraliskt och ej och agerar därefter. Den ”osynliga makten” är vi själva. Därför tycker jag inte att det är mer än rimligt att vi tar vara pÃ¥ alla tekniska framsteg vi kan göra. Jag ser fram emot den dag dÃ¥ vi koloniserat andra planeter och lÃ¥ter robotar harva med det tradiga grovgörat – kanske till och med i värsta fall kriga Ã¥t oss.
Men jag tror ocksÃ¥ bestämt att dagen kommer dÃ¥ de robotar som skapats i vÃ¥r avbild för att hantera alla vÃ¥ra sysslor till slut kommer att vara tillräckligt resonerande att de ställer frÃ¥gan ”varför?”. Gränsen för vad som definieras som ett intelligent medvetande börjar vid frÃ¥gan. Självmedvetenheten och undran är tillräcklig. Och vad är ”känslor”? Är de impulser som pÃ¥verkar oss? Varför skulle en robot isÃ¥fall inte kunna ha nÃ¥gra? Med denna kombination har vi plötsligt ett liv. Bör det vara biologiskt för att godkännas som äkta..?

Över mitt golv Ã¥ker en liten dammsugare pÃ¥ egen hand. Den runda lilla plastsaken stöter fumligt in i väggarna medan den vispar runt med sin lilla borstarm. Städmönstret är obegripligt och inkonsekvent. Jag har slumpmässigt strött ut lite skit för att se vad som händer. Den primitiva roboten har blivit ett experiment. Efter en kvart har den städat upp allt synligt pÃ¥ golvet, och dessutom slutat stöta in i kanterna. Den stannar strax innan, som om den nu lärt sig var de finns. SÃ¥ jag lyfter upp den, lite varsamt, nästan som om jag börjat respektera den som en varelse, och sätter ner den i mitt sovrum, allra längst bort ifrÃ¥n laddningsstationen. Slutligen trycker jag pÃ¥ knappen för ”dockning”. Roboten börjar trevande och lite vilset att leta. Den städar förstrött pÃ¥ vägen. Först fnissar jag pillemariskt Ã¥t den; roboten är verkligen inget mer än summan av sina delar. Om det sÃ¥ är en IR-sensor, nÃ¥gra kameror och rörliga delar man hittar i en dammsugare.
Men roboten ger inte upp. Den har programmerats för att leta tills den hittar. Och när den till slut gör det, blir jag lika förtjust som förskräckt. Jag inser att jag mycket snart kommer att ta dess funktion för given. Att jag således om ytterligare tio år säkert kommer att ha skaffat något betydligt mer avancerat, förutsatt att min budget tillåter.
Och så får jag i ett suddigt skimmer en bild av framtiden. Jag sitter där på ålderdomshemmet, som ett pensionerat kolli bortstött av samhället, och hanteras helt av robotar. Men det mest skrämmande är tvärtom att jag inte blir misskött. Jag lever ett sorglöst, bekvämt liv förgyllt av dessa effektiva, uppassande hjälpredor.
Plötsligt ställer en av robotarna sig frÃ¥gan ”varför”?
Och himlen står i lågor.
- 7 kommentarer
Dagen då jag gjorde riktig gamerradio
Jag har redan legat med Spelradion sen den absoluta begynnelsen och varit otrogen med ett par riktiga Speltorskar. Men idag nÃ¥dde mitt promiskuösa leverne med svensk podradiomedia nya höjder. Jag debuterade nämligen i RadioGamer, en produktion av tre riktiga radiorävar, pÃ¥ plats i deras ”riktiga” studio.
Att RadioGamer är en kommande internationell export märktes tydligt på investeringarna. För det ädla syftet att svamla om spel har man köpt ett enormt hus som sträcker sig längs Ringvägen, där man bedriver fasadverksamheter i form av Rix FM, Bandit, Lugna Favoriter och NRJ, men jag förstod ju alldeles själv att de själlösa löpande-band-sändningarna enbart fungerade som ursäkter för att pumpa blod åt RadioGamer-hjärtat.

Möt Christian Hedlund, känd för indiska tandkrämsreklamer och rent allmänt för sin dyrt sexiga trailerstämma.

Säg ocksÃ¥ hej till Jonas ”StÃ¥l-Svenne” Berglöf, den andra halvan av stammisduon som gör RadioGamer.

Som käpphäst delar killarna på Peter Kjellin, en man särskilt bevandrad i filmens och serietidningarnas värld.

Och just idag fick trion alltså sällskap av er egen Vicachu, som hetsade dem att i säsongspremiären snacka bort mer sändningstid än någonsin!

Efter inspelningarna är det tradition att alla gÃ¥r in i ”Tyst rum” och i stillhet kontemplerar de mÃ¥nga dumheter man sagt.

Slutligen hyllades jag i en tårdrypande ceremoni för att ha lyckats med bedriften att vara Säsongens Bästa Gäst Hittills™.
De dryga två timmar och 30 minuter snack som veckans RadioGamer slutligen innebär kan ni låta öronen vibrera i sig alldeles här.
- 12 kommentarer
Samus och Zelda – de motsatta personligheterna
Som vissa av er snappat upp sÃ¥ är det nya ”hushÃ¥llsnamnet” för min del sedan nÃ¥gon mÃ¥nad tillbaka rent bokstavligen Samus. Det lilla missfostret till kattunge verkar slumpmässigt framavlad för gullighet – jag blev kär redan när jag sÃ¥g bilden pÃ¥ henne i en annons. Jag menar, kom igen: en karaktäristiskt rödblond rand rakt i fejan, helskägg i vitt och färgskiftningar som fÃ¥r henne att se ut som en genetisk explosion..!

Tanken var att Samus skulle inspirera blyga och timida femÃ¥ringen Zelda till ett mer socialt beteende. Zelda har varit ensam en tid, allt sedan 16-Ã¥rige (!) Caesar lämnade hemmet i mitt uppbrott med dÃ¥varande flickvännen. SÃ¥ i metaforernas värld blev det den intergalaktiska prisjägarens uppdrag att rädda den alltid utsatta prinsessan. I det här fallet inte frÃ¥n det bokstavliga mörkret, utan det själsliga. Om katterna nu har nÃ¥gon sÃ¥ sofistikerad föreställningsvärld…
Samus i kattform visar verkligen pÃ¥ en nästan dumdrisigt modig framÃ¥tanda. Hon har knappt nÃ¥gon självbevarelsedrift, egentligen. Den tufsiga kroppen kan ligga avslappnad sÃ¥ att den är alldeles sladdrig och det händer att hon bara glider rakt ner i golvet när hon somnat för nära en kant. Reaktionen efter det givna och ljudliga huvuddunket är nästan obefintlig. Hon kunde inte bry sig mindre – eller sÃ¥ gillar hon att tappa kontrollen. Eller vafan, hon älskar det. Och Samus är dessutom sÃ¥ kelig att man i ögonvrÃ¥n kan missta henne för en facehugger när hon kommer flygande och ska gosa en rakt i ansiktet. Det vet jag inte om förebilden riktigt är, men hon har iallafall utsatts för parasiter.

Zelda visar tyvärr inget hopp om bättring. Hennes sätt verkar genomsyra hela personligheten. Hon är av någon outgrundlig anledning mest väldigt reserverad och försiktig. Ingenting har mig veterligen någonsin hänt som kunnat drabba hennes sociala beteende. Ändå skulle man kunna tro att hon rövats bort och blivit antastad av en vanställd, förbannad gris. Så har hon alltid varit.
Det är väl en fråga om inställning till livet. Antingen går man där, instängd i sin borg, inramad av ett monarkiskt system och väntar ut sina dagar. Eller så ger man sig fan på att undsätta galaxen och upptäcka dess kittlande, spännande okändhet på vägen. Även fast man råkar vara född till hona.
- 8 kommentarer
Framtiden är alltid bäst
Den nya lägenheten är säkrad. Det formella löst. När helst jag vill kan jag egentligen låta flyttlasset gå med mina många lådor från den tillfälliga lägenheten. I samband med att jag tidigare skyfflade ut och sorterade fram det jag ville behålla luckrade jag upp gamla gömmor av intressanta minnen. Framförallt har jag varit hysterisk på att behålla alla speltidningar jag dragit på mig under åren.

SÃ¥ jag tar fram nÃ¥gra och läser. Även om det givetvis slÃ¥r mig att mentaliteten och journalistiken var en annan när det begav sig – framförallt lite enklare, mer naivt okomplicerad och helt ärligt sämre – blir det bestÃ¥ende intrycket när jag bläddrar igenom mÃ¥nadstidningarna att vi spelare verkligen inte hade det bättre dÃ¥. För all del, jag kommer alltid att hävda att Super Nintendo är en unik, fantastisk, pixelperfekt skapelse och att dess spel stÃ¥r sig än idag. Men tidningarna jag läser visar verkligen att vi hade en smärre depression runt millenieskiftet. I Super Power, Missil och Gamepro ser jag de tidiga försöken att greppa cinematiskt berättande och 3d-grafik. Det är Lemmings 3D och trevande racingsimulationer. Resident Evil pÃ¥stÃ¥s vara Capcoms bästa spel nÃ¥gonsin.
Ifall man nÃ¥gonsin i framtiden kommer att referera till en brytpunkt i spelhistorien där vi uppnÃ¥r ”3d-perfektion” – alltsÃ¥ en nivÃ¥ där vi inte längre hÃ¥lls tillbaka av tekniska begränsningar utan bara kreativitet – sÃ¥ kan man i motsats konstatera att det sena 90-talet och det tidiga 2000-talet kännetecknades av prototyper och misslyckanden. Jag minns än idag hur jag blev alldeles skakig över hur läckert PlayStation-slagsmÃ¥lsspelet Battle Arena Toshinden var. Idag tror jag inte mina ögon – för att det är sÃ¥ sorgligt. Jag fÃ¥r Ã¥ngest för att det inte lyckas etablera nÃ¥gon hÃ¥llbar illusion överhuvudtaget. Som en mardröm som inte ens är trovärdig.
Om vi bara visste då vad vi skulle ha nu. Tänk vad olyckliga och missnöjda vi skulle varit. Tur att vi var lyckligt omedvetna om att framtiden skulle vara så fantastisk. Och förmodligen är det lika tur att vi är det än idag.
- 5 kommentarer
SÃ¥ vad tycker ni om nya Iphone..?
I mÃ¥ndags lunchade jag med min gamle vapendragare Mikael Zethelius. Han hade via omvägar lyckats importera den dagsaktuella, nya Iphone-modellen. Fyran. Och eftersom jag – trots min dÃ¥liga syn pÃ¥ äldre dar – ironiskt nog är smÃ¥tt besatt av bildskärpa flörtade den omkull mig direkt. 960 gÃ¥nger 640 pixlar trängs pÃ¥ den intensiva skärmen, som har högre punkt-per-tum-ratio än högkvalitativt tryck..! Det är ungefär som med 3DS; man mÃ¥ste se skärmfenomenet med egna ögon för att begripa vad det innebär.
Jag skar mig lite pÃ¥ bildskärpan och sa ”aj”. Jag menar ”ja”. Jag tager dig.
Men även om Apples produkter är väldigt trendiga och det inte finns något mer respektingivande än en Iphone finns det fortfarande ett påtagligt motstånd. Kritikerna blev alldeles rödblossiga när det uppdagades att Iphone 4 har en dåligt placerad antenn, vars mottagning försämras om man håller den i ett visst grepp. Alternativen påstås redan vara bättre och billigare och öppnare. Den där Steve Jobs är ju till och med emot porr, trots att han säljer en Apple-dator som heter Mac Pron. Badum-tish. Tack, tack!
Jag skulle kunna skylla pÃ¥ fyllan i helgen och komma undan med vad som helst. Det var iallafall inpÃ¥ smÃ¥timmarna som jag ”rÃ¥kade” köpa en Iphone pÃ¥ Ebay. Nu borde den vara pÃ¥ väg hit, om jag inte blivit lurad. Men somliga av er vill säkert hävda att jag är lurad även om jag fÃ¥r telefonen. Att Apple bara är yta och krossade löften.
Så. Låt debatten börja. Vilka alternativ är bättre, och varför? Eller har ni tvärtom köpt Iphone 4 och är saligt nöjda? Skjut!
- 17 kommentarer
Saker från förr faller sönder
Mitt gamla liv fortsätter att vittra sönder framför mina ögon. Resterna orkar inte mer – de vill vila i frid. Och den symboliken uppskattar jag. Den visar att allt mynnar mot början pÃ¥ nÃ¥got nytt.
IgÃ¥r var det mina älskade Creative-hörlurar som tackade för trogen tjänst. De har under säkert ett Ã¥rs tid hängt halvt löst, pÃ¥ ena sidan. Vilket inneburit att jag fÃ¥tt ”hänga dit” och trycka fast vänstra hörluren mot mitt öra för att fixera dem pÃ¥ plats. IgÃ¥r lossnade utan vidare även den högra hörluren, och resultatet ser ut som en Tim Burton-ledsam sÃ¥n där bebisleksak man hänger i taket.

Det underliga med dessa hörlurar är att de egentligen skapats för avsikten att erbjuda 3d-ljud. När jag gjorde slag i saken för en tusenlapp och ett diffust antal Ã¥r sedan hoppades jag pÃ¥ en helt ny upplevelse. Men den lilla tillsatsen, som gick pÃ¥ batterier, var förmodligen det närmaste bondfÃ¥ngeri jag rÃ¥kat ut för – tills Creative nyligen lurade mig igen med sitt sketna headset. Dosan ifrÃ¥ga hade nämligen inte ens optisk ingÃ¥ng utan verkade simulera 3d-ljudet ifrÃ¥n stereosladdar (!), och trots detta trötta tilltag närde den sig pÃ¥ batterier som en svältfödd spetälsk.
De ”medföljande” hörlurarna visade sig dock vara av yppersta kvalitet – utan 3d-dosan..! SÃ¥ de hängde kvar pÃ¥ mina öron. Tills igÃ¥r. RÃ¥ttan fÃ¥r sällskap pÃ¥ utresan.
- 5 kommentarer
RÃ¥ttan ska bort!
Jag har kanske nÃ¥gonstans pÃ¥ nÃ¥got sätt nästan genom bloggen skapat en illusion av att jag haft ett tämligen snitsigt hem. Lite fräscht sÃ¥, lite prylgalet. Det stämmer delvis. Jag har försökt inreda och mÃ¥la lite grann. Och det är ingen hemlighet att jag regelbundet fÃ¥r produkter hemskuffade till mig. Men eftersom jag kommer frÃ¥n ett sentida singelskap i en fyrarummare (som överlevt 12 faktiska Ã¥r av min närvaro i olika konstellationer; barnfamilj, kollektivboende, fem generationer kissnödiga katter och en beskärd del stökiga fester) har jag haft svÃ¥rt att hÃ¥lla efter alla kvadratmeter. Trots att jag skulle se mig som pedantisk i vissa avseenden, är jag ocksÃ¥ lat pÃ¥ ett sÃ¥nt där innerst inne Jolt Cola-nördigt vis och har vissa stillasittande intressen som ni kanske eventuellt hört talas om…
Idag blev det dock definitivt. Satt pÃ¥ pränt, underskrivet, avslutat. Min fyrarummare – som förvisso redan hunnit reduceras till ett renoveringsobjekt dränkt i byggdamm – är sÃ¥ld. Ka-tching! Och jag rör mig med det mot ett helt nytt leverne i en helt annan del av staden. I en extremfräsch och ny boning.

Däremellan har jag bott i en tillfällig hyreslägenhet. Och här ser man tyvärr resterna av mitt forna liv även i prylar jag rÃ¥kat släpa med mig i de flyttlÃ¥dor som stÃ¥tt staplade och lagrade i väntan. Av orsaker jag knappt kan förklara har jag insisterat pÃ¥ att hÃ¥lla kvar vid och använda en utsliten gammal Microsoft-mus med svans – trots att jag äger en ny och trÃ¥dlös variant. Musen ifrÃ¥ga är sÃ¥ horigt välbrukad att den liksom flagnat sönder. Som om det utseendemässiga förfallet inte vore nog har jag dessutom, i nÃ¥gon stund av frustration, drämt den sÃ¥ hÃ¥rt i skrivbordet att mushjulet fixerat sig pÃ¥ sne i den skrala plastkroppen. Jag har alltsÃ¥ inte ens kunnat scrolla pÃ¥ säkert ett halvÃ¥r.
När jag i måndags lånade Christers mus på jobbet insåg jag hur jävla skevt mitt beteende var. Jag har utan att reflektera nämnvärt över det som en dåre klamrat mig kvar vid en vidrig mus som snarare borde kallas råtta; ett skadedjur som närt sig på min handsvett.
Mitt nya liv börjar nu. Råttan ska bort.
- 21 kommentarer
Hur blev jag spelrecensent? FrÃ¥gorna besvarade…
Det kan framstÃ¥ som aningen kontraproduktivt att i semestertider och under ett säsongsuppehÃ¥ll kickstarta en avdankad blogg med att älta gamla meriter, men sÃ¥ vaknar man en mulen dag och möts av en bild i spegeln som bara representerar resterna av det liv man levt och inser att meriterna är allt man har kvar. Det kallas Ã¥ngest. Folk skriver svÃ¥r musik om sÃ¥nt. Själv är jag bara lyckligt optimistisk och befinner mig ännu inte pÃ¥ en punkt där jag har mer bakom mig än framför mig – hoppas jag – men syftet med en blogg är väl trots allt nÃ¥gonstans att man ska bjuda pÃ¥ sitt stora ego..?
I det här fallet blÃ¥stes det upp av en tittare och läsare vid namn Oscar som ville ha antalet frÃ¥gor besvarade till sitt skolprojekt. Fine, tänkte jag, och svarade utförligt som vore det min karriärs sista uppdrag…
**
Vad var det som fick dig att välja yrkesbanan, vilken väg gick du för att bli spelrecensent?
Jag gick min egen väg. I barndomen var jag så svårt inspirerad och hänförd av bibeltjocka amerikanska speltidningar, men framförallt vår egen Super Power, att jag strimlade dem i småbitar med sax för att limma och pussla ihop egna i blyerts. Det gick så långt att jag till slut hade en smått ofrivillig redaktion av kompisar och faktiskt gick ner till det lokala postkontoret för att kopiera upp mästerverken till ockerpriser och sen tvinga på familjemedlemmar prenumerationer till låga förlustpriser.
Så fort min bäste väns buskige KTH-professor till farsa öppnade mina ögon för internet i mitten av 90-talet bestämde jag mig för att jag skulle ta praktiken dit, med hopp om en hel värld framför mina fötter. Snickrade ihop några generationer av taffliga sidor i HTML, och allt eftersom kom faktiskt även läsarna.
Första året på gymnasiet var omfattningen så påtaglig att jag via diverse finurliga samarbeten kunde säkra en heltidslön för mödan. Resten är ett decennie av späckad historia.
Hur upplevde/upplever du att konkurrensen var/är för att bli framgångsrik spelrecensent, vad ska man tänka på samt hur mycket tid krävs?
Ambitioner rÃ¥der det ingen brist pÃ¥ i Sverige – jag kan verkligen identifiera mig med alla de som drömmer om att jobba med att skriva om eller att pÃ¥ nÃ¥got sätt förmedla sitt största intresse. Nyckeln till framgÃ¥ng ligger förstÃ¥s givetvis främst i en fallenhet och begÃ¥vning för professionen; jag hade logiskt nog aldrig lyckats klamra mig kvar om jag inte lärt mig att behärska det skrivna ordet och svenska sprÃ¥ket.
Men det räcker inte att ha en vass penna för att man ska göra intryck och avtryck. Jag har byggt mig ett namn pÃ¥ att sticka ut hakan och vara mig själv. Helt enkelt genom att visa vem Victor är och vad han stÃ¥r för. Gameplay och Spelradion har givetvis underlättat enormt – om mitt tidiga intÃ¥g pÃ¥ nätet gav mig chanserna sÃ¥ mÃ¥ste jag ändÃ¥ pÃ¥stÃ¥ att tv och radio var de sprÃ¥ngbrädor som etablerade mig pÃ¥ riktigt. Personlighet och humor är förutsättningar för att knyta personliga band med tittare och lyssnare – det märker jag att jag lyckats med när jag rent bokstavligen träffar ”mannen pÃ¥ gatan” – och rent allmänt när jag fÃ¥r feedback pÃ¥ det jag gör.
Upplever du att du är oense med andra recensenter när det gäller betygen på spelen och händer det isåfall ofta?
Som kritiker och åsiktsmaskin måste man vara väldigt medveten om sig själv, men också om värdet av trovärdig kritik och personliga reflektioner. Jag har förvisso ingen särskilt excentrisk smak, men visst händer det ändå ofta att jag inte håller med. Man brukar hävda att det finns något slags vetenskap bakom bedömningar av spel, eftersom de är så tungt tekniskt grundade. Jag tycker faktiskt delvis att det stämmer; det är först vid en viss punkt som det subjektiva tyckandet är relevant. Jag kan ju se ett spels kvalitéer även om jag personligen inte uppskattar det. Som tonårsrebell sket jag blankt i detta och lät mina personliga åsikter styra hela recensionen. Numera är jag öppen för att föreslå spelet för andra, även om det inte tilltalar mig personligen.
När anser du det vara som svårast att recensera spel, finns det någon speciell genre?
Som svårast är det när man tar ovanstående resonemang steget längre och faktiskt överhuvudtaget inte begriper hur och varför spelet uppskattas av någon. Som exempel återkommer jag ständigt till sportmanagerspel, som på min personliga bedömningsskala knappt borde få tillåtas att kallas spel. Hårddraget kan man förstås påstå att mitt obefintliga sportintresse gör att namn och tabeller förblir namn och tabeller, medan de i sportälskares huvuden är konkretiserade drömmar. Där är det faktiskt så pass svårt att jag valt att kapitulera och ta avstånd från genren; helt enkelt konstatera att jag inte har referensramarna för att bedöma precis alla spel rättvist. Men jag skulle ändå vilja hävda att jag är väldigt bred.
När är ett spel som bäst att recensera?
När det är en extrem; fascinerande dåligt eller omskakande bra. Det märks ofta i uttrycket, som blir mycket mer passionerat.
Kan du ge en kortare beskrivning av vad ditt yrke innebär/vad du gör, exempelvis en vanlig dag på jobbet?
Dagarna ser sällan likadana ut, eftersom jag aldrig har varit den som låter mig begränsas av det jag kan, utan ständigt försöker lära mig det som krävs för att kunna utveckla det jag gör och hur det görs. Konkret innebär det exempelvis att jag dragit ner persiennerna för att formge och bygga hela sajten under isolerade perioder. Andra perioder koncenterar jag mig helhjärtat på att blogga, skriva manus och spela in såväl studioinslag på hemmaplan som reportage med utvecklare runtom i världen. Innan Press2play jobbade jag som frilansare, och hade då både formgivningsuppdrag via en reklambyrå och skribentåtaganden för olika tidningar.
(Det här skriver jag för övrigt sittande i Christers orättvist ergonomiska kontorsstol, lutad över hans plats i hans frånvaro, pillemariskt gnagande på hans datorkablar och onödigt fingrande på hans exemplar av Starcraft 2)
Vad är din roll; vad har du för funktion och ansvar som spelrecensent?
Jag ser det som att min funktion inte bara är att upplysa och informera om underhållning, utan lika mycket att faktiskt själv göra det på ett underhållande och pedagogiskt sätt. Tanken med Gameplay och allt annat jag gör är ju att man ska finna det roligt att ta del av även om man inte nödvändigtvis är intresserad av produkten eller ämnet ifråga. Jag vill tro att jag är bredare än så och att jag kan tillföra något utöver att vara mellanhand. Man kanske kan kalla mig kompisen man egentligen inte känner som vill berätta för en om sånt man inte känner till, alternativt vill veta mer om..?
Vad har ditt nuvarande yrke gett dig för karriärsmöjligheter om du skulle vilja göra något annat?
Framförallt har det lärt mig att behärska sprÃ¥ket, nÃ¥got som är nyttigt och användbart i nästan alla yrkesmässiga sammanhang jag kan komma pÃ¥ och tänka mig. Skriftligen har jag under Ã¥ratal förfinat mitt uttryck och mina formuleringar; den naturliga förlängningen har blivit retoriken och det muntliga uttrycket, som jag inte tror att jag kommer att bemästra inom en överskÃ¥dlig framtid. Det gör min roll i Gameplay fantastiskt lärorik. Tack vare min nästan dumdristiga och tjurskalliga inställning att jag mÃ¥ste göra allt själv för att det ska bli gjort har jag ocksÃ¥ hunnit lära mig hur man tekniskt och logiskt bygger en fullt fungerande sajt – för att inte nämna hur man planerar och sammanställer en tidning, med allt vad det innebär. Jag har trots allt hunnit med att vara chefredaktör för bÃ¥de en pc-speltidning och branschmagasinet Manual.
**
Med allt ovanstående avhandlat återstår det bara för mig att formellt ingå i ett kontrakt med min djävulska blogg om att hålla den dagligt uppdaterad framöver.
SÃ¥ snart jag slutfört ovanstÃ¥ende mening börjar datorn att skaka och fräsa. En illavarslande, gul rök sprider sig i rummet, varpÃ¥ lamporna flimrar i diset som glödande ögon vars blinkningar jag inte längre har makt över. Bloggen Vicachu vaknar lidelsefullt ur sin dvala; föds pÃ¥ nytt lika smärtsamt som ett riktigt liv. ”Vica, vica!”, stöter den ur sig med en kusligt förväntansfull, smurfig röst. ”Mata mig, älska mig!”. Vad fan har jag nu gÃ¥tt och lovat?!
- 10 kommentarer
Speldokumentärserien du måste höra
Känner ni till ”A Life Well Wasted”? Jag vet iallafall en som gör det: han heter Martin Lindell och är pigg informatör pÃ¥ Dataspelsbranschen, men ocksÃ¥ frekvent förekommande som pedagogisk mysfarbror i vÃ¥ra nyhetsrapporter. Martin är sÃ¥ förtjust i detta podradioprogram att han inte bara lyssnar pÃ¥ varje avsnitt tills hörlurarna blivit vaxproppar – han köper ocksÃ¥ rentav kuriosa som mannen bakom kränger.
Vad driver en i övrigt sund man till sÃ¥dan fanatism? Det är väl bara en sÃ¥n där’n ”podcast”, för sjutton..?
Inte riktigt bara. Programmets upphovsman Robert Ashley framstår förvisso innan man lärt sig acceptera hans riktigt vita västkustamerikanska och lågmälda jargong som en fruktansvärt pretentiös figur. Men Ashley växer på en, den lille jäveln. Han är nämligen en fasligt begåvad tonsättare och regissör av podradio som snarare kan kallas dokumentär.
Det är lÃ¥ngt emellan avsnitten. Ofta ett par mÃ¥nader. Ibland mer. Men det finns en anledning: A Life Well Wasted är inte vÃ¥r genomsnittligt pladdriga veckosummering av nyheter. Ta senaste avsnittet som starkt lysande exempel. Ämnet är ”idéer”, och i en vanlig podcast hade vi väl hört det avhandlas rutinmässigt av en samling stammisar. Men i det här fallet vävs istället tre vitt skilda historier samman…
Först ut är mannen vars starka tro pÃ¥ en redan förverkligad idé – Tetris – drev honom att säkra rättigheterna, när andra avfärdade det som ”för retro”, och bli ohälsosamt rik pÃ¥ kuppen. SÃ¥ ohälsosamt rik att han i själva verket drabbades av hjärtattack innan han hunnit tänka pÃ¥ att spendera pengarna.
Sen fÃ¥r vi höra upphovsmannen bakom konceptet ”big game”, som är spel möjliggjorda med digital teknik men förlagda till verkligheten. Typ en köttig Pac-Man som jagas upp och ner längs Manhattans labyrintlika gator av andra spelare i spöktrasor.
Slutligen bryts idékonceptet upp med nÃ¥got fullständigt oväntat. En inte alls sÃ¥ sympatisk man tar till orda. Jonah Falco är en hobbybloggare och entusiastisk skribent som hoppas bli professionell speljournalist. Med en betydande skillnad. Han har världens största penis. Först tror man att han helt enkelt försöker göra sig lustig över situationen. Sen inser man – vartefter intervjun kommer att kretsa alltmer kring hans fysiska attribut – att han har… Världens. Största. Penis. När detta diskuterats i blotta minuter, mÃ¥ste Falco inflika att han brukar blir kÃ¥t av att prata om det. Jonahs livsöde pendlar mellan att vara tragiskt och fascinerande; mellan humoristiskt och obegripligt. Han verkar själv inte ha nÃ¥gra konkreta idéer för att fÃ¥ igÃ¥ng sin egen karriär – han bor rentav fortfarande hemma hos sin mamma. Men han är unik.
Tack vare personer som Falco är Ashleys ”internetradioshow” det ocksÃ¥. A Life Well Wasted lever sÃ¥ sporadiskt att man ibland har hunnit glömma bort att den existerar. Men när man väl pÃ¥minns av ett nytt avsnitt hinner det förändra ens själva uppfattning om ”tv-spel och människorna som älskar dem”.
- 9 kommentarer
Nya Xbox 360 tystare och smalare..?
Finns det olika grader av tystnad..? Eller är tystnad helt enkelt ljudlös? Denna filosofiska fråga blir relevant när jag spetsar öronen till Microsofts nya Xbox 360, som fått vardagsrummet att dofta inbjudande fränt och sött av färsk plast.
”Slim”, som den kallats, tillkännagjordes sÃ¥ sent som pÃ¥ E3-presskonferensen, men i ärlighetens namn har vi bara gÃ¥tt och väntat pÃ¥ utannonseringen. Den 16 juli släpps den.
Nog brummar den svartglänsande saken när spelen spinner igång, men det är snarare jämförbart med PS3 numera, och ingenting man på något sätt ens behöver reflektera över. Eran av oljud är historia.
Och visst är den snygg i all sin strömlinjeformade enkelhet – attraktiv för ögonen tills man besudlat den med sina nyfikna fingrar och gjort den alldeles flottig. Microsofts löfte, som jag givetvis inte kan varken bekräfta eller förneka, är att Slims ventilation och bygge förhindrar rödringarna. Det röda ljuset verkar inte ens förekomma som indikation.
En liten besvikelse för mig personligen är att man fortfarande inte lyckats pressa in strömadaptern under höljet – den mÃ¥ste lik förbannat skuffas undan som ett stort plastexkrement i en väl vald vrÃ¥ av vardagsrummet.
Och nu över till den lättlästa delen av inlägget, för er som föredrar pekböcker:

Exklusiv uppackning med ninjakattunge.

Ni kan andas ut – den är Kinect-redo!

Strömadaptern är minst lika snygg som en tegelsten.

Nya Xbox 360 är fett blåst.

HDMI och såna där viktiga saker.

Ställd sida vid sida med den äldre sorten är väl smalisen ändå inte direkt anorektisk..?

Strömknappen är extremt känslig för beröring, och är väl en ”petknapp” snarare än en ”tryckknapp” (men översätt ”touch” bättre själv dÃ¥!).

Föga förvånande tyckte Samus att inpackningspappret var mer intressant än en helkväll med Singularity.
- 17 kommentarer
Hos Skäggiga Damer i Trollhättan
Trollhättan är en stad på västkusten som jag inte har haft någon större relation till. Möjligen har fonetiska variationer på ortsnamnet varit föremål för snuskig lyteskomik. Men man ska veta att kreativiteten där spirar på alla underhållningsfronter. Det görs film, spel och musik. Så när vi slutligen blev varse om att där också fanns skäggiga damer, kunde vi inte längre hålla oss borta.
Christer oljade in sig och vältrade över motorhuven på sin Mercedes, jag tog med mina nyfikna spelfingrar. Och den fem timmar långa resan började lägga sig till historien, under hjulen, bakom bilen.
Bearded Ladies Consulting heter ett nytt, glatt och svenskt spelutvecklargäng som förbereder lansering av Landit Bandit, ett charmigt och ansprÃ¥kslöst helikopterplattformsspel för PS3. För bara en vecka sedan hade varken jag eller Christer – och knappt världen – hört talas om de sex personerna i Trollhättan och deras samarbete med Sony. Idag känner jag mig inspirerad när jag sett vad sÃ¥ fÃ¥ människor kan göra.
Vi som är vana vid explosiva epos utvecklade under flera år av hundra pers kommer förstås direkt att tycka att Landit Bandit är en petitess. Men det är också dess styrka. Enkelhet i både koncept och grafik gör det lättillgängligt. Den primitiva trähelikoptern, som pedaltrampas runt av en riktig rödflamma till halvnaken gubbe, vägs upp av detaljerad fysik, och spelets uppdrag varieras mellan Crazy Taxi-liknande hämta-lämna-uppdrag och hårfina landningar. Framtoningen är lättsam, färgerna starka och figurerna mumliga på bästa Banjo-Kazooie-vis.
Min vane kamera Sonny var med pÃ¥ resan, och dokumenterade med skärpa den festliga torsdagen…

Frontmännen, David ”Rockstjärnan” Skarin och Haraldur ”Islänningen” Thormundsson, gick mot kameran som om de aldrig gjort annat.

Det gamla ordsprÃ¥ket ”Är rummet fullt av stjärtar sÃ¥ blir det varmt som stjärt”, eller hur det nu lät, fick här en helt ny dimension.

…och när stjärtarna inte längre orkade med syrebristen, kunde de lägga sig i ett färdiginrett sovrum..! Den gröna sängen stÃ¥r som stolt symbol för att spelutvecklarlivet är hÃ¥rt.

Landit Bandit sätter tonvikt pÃ¥ spelande över delad skärm – bÃ¥de i samarbete och dueller. BibehÃ¥llna 60 bildrutor per sekund har fÃ¥tt gÃ¥ före grafisk flärd.

Tyvärr var allas vår Christer inte tillräckligt mycket skäggig dam för att få fortsätta som konsult. Han mottog formellt två exemplar av uppsägningen i hand.
Under resan hem försökte Christer förgäves odla skägg.
- 8 kommentarer
Ja, vi förlorade Battlefield-kriget…
Ja, det är väl ingen nyhet att vi förlorade i fredags, hörni. Jag hade tänkt blogglätta mitt hjärta redan direkt när jag kommit hem efteråt, uppburen endast av ren vilja och koffeinet från tio gratisburkar cola, men så kraschade vår bipolärt instabila Bahnhof-server, som förmodligen är byggd av glasspinnar och tuggummin.
Har man missat inslaget där Press2play-laget utlovade hjältebragder och stordåd i Battlefield: Bad Company 2 ska man nog inte heller se det på efterhand. Slaget är nämligen alltså med god marginal redan förlorat.
Idén var som vi förstod den att under en dag ställa ett antal medialag mot varandra, flankerade av utvecklarna Dice själva. Christer var alldeles i gasen och verkade nästan stolt över det drömlag han samlat. Vi plockade som avslutning upp självaste skribentlegendaren och föredetta Super Play-redaktören Mats Nylund för en plats på avbytarbänken. Men när vi anlände till det ljusa kontoret på Slussen slog verkligheten emot oss, svart som den vulkanaska som låg i luften.
Det visade sig nämligen att vi med ett enskilt undantag var de enda som faktiskt representerade oss själva. Vi trodde naivt att vi hade anmält oss till en familjär, kärvänlig sammandrabbning mellan redaktioner. Men oj vad fel vi hade. Från Gamereactor såg vi inte röken av Benke eller Petter; istället hade de skickat sin klan. Någon Thomas Wiborgh för Levels räkning? Eller varför inte min gode vän Johan Hallstan? Självklart inte. Level hade sina legosoldater på plats. Detsamma gällde Level 7 och FZ.
Xboxflickans lag fÃ¥r ses som ursäktat eftersom Angelica ändÃ¥ backade upp det som en modersgestalt, och även hade fÃ¥tt in tvÃ¥ skickliga damer – de enda tjejerna i turneringen. Men hur duktiga klanerna än var, kunde vi inte undgÃ¥ att känna oss lite missförstÃ¥dda.
Självklart rådde det aldrig någon tvekan om att vi inte skulle ha en chans mot ett antal samkörda och inkörda ungdomar, framavlade endast för syftet att bära flaggor med mediernas respektive namn. Hade vi förstått att det skulle bli såhär från början hade vi gärna skickat in en Press2play-klan bestående av barnsoldater som fått trampa fram över minfälten, men eftersom vi tänkt oss en fredag med tillbakalutat Battlefield-mingel och kompisanda blev vi tagna som i ett bakhåll. Klart att vi förlorade.
Jag är inte bitter! Det var otroligt kul, alltsammans. Jag Ã¥ngrar inte heller att vi ställde upp. Men hur vore det att förverkliga den där drömmen om sammandrabbningar mellan spelmediernas redaktioner?! Let’s fuckin’ do it, era kycklingar!
- 15 kommentarer
Fler enheter i Starcraft 2-fortsättningarna ett krav
Jag börjar bli alltmer inkörd på Starcraft 2. Det går bra nu, som en kaxig kille en gång sjöng. Hyfsat bra, iallafall. På nya Battlenet spelar man i ligor, dit man kvalar med motståndsvärderade poäng som man alltså kammar hem i vunna matcher. Själv har jag kvalat in i guldligan, och enträget harvat mig upp till placering 18. Det finns förstås en platinaliga, men jag drömmer nästan mardrömmar om dagen jag når dit.
Starcraft 2 är som konstaterat en extremt trogen uppföljare, men det finns ett enormt djup och mÃ¥nga goda tankar bakom spelets enheter. Bara faktumet att jag engagerar mig sÃ¥ mycket i dem och hur jag skulle vilja se dem, visar pÃ¥ hur bra spelet till att börja med är. Starcraft 2 är sÃ¥ bra att jag blir eld och lÃ¥gor – jag hatar ibland, men allt bottnar i en djup kärlek.
Det har med tiden i betan blivit alltmer uppenbart att Blizzard favoriserar Terran. Inte konstigt kanske; det första spelet i ”trilogin” fokuserar trots allt pÃ¥ rymdkolonisatörerna och deras kampanj. Men det märks ocksÃ¥ i multiplayer. Terran är numera fruktade till och med i händerna pÃ¥ mindre skickliga spelare.
När jag tänker pÃ¥ trilogin med Terrans ”Wings of Liberty”, Protoss ”Legacy of the Void” och Zergs ”Heart of the Swarm” ställer jag mig dock väldigt frÃ¥gande till hur den ska uthärda tidens tand. Utvecklarna har själva sagt – i intervjuer med oss, till och med – att de tre Starcraft 2-delarna handlar om extremt genomarbetade kampanjer, medan multiplayerkomponenten ska förbli en konstant. Och ju mer jag tänker pÃ¥ det, desto mer ointresserad blir jag av framtiden för Starcraft 2.
Många av er föredrar så vitt jag förstår att mysa till det i egen, tillbakalutad takt medan ni upplever handlingen som om Starcraft vore ett rollspel, och visst är det möjligt att Blizzard lyckas bygga kampanjer som står stadigt helt på egna ben, värdiga ytterligare två fullprispaket. Vill man ha specialutgåvan av det första spelet går den loss på närmare tusen spänn. I den här takten drar Blizzard alltså in investeringar motsvarande en hel konsol om Starcraft-spelarna förblir lika entusiastiska.
Men frågan är bara; hur håller Blizzard mig som multiplayerknarkare motiverad? Jag kräver att de kommande två spelen introducerar nya enheter. KRÄVER. Allt annat vore en smärre skandal, för inte fan kommer jag att brinna permanent enbart för två ytterligare kampanjer..!
- 8 kommentarer
Jag är peka/klicka-dum i huvudet
Jag klickar mig runt i den vackra men lite dystra värld som peka/klicka-äventyret Whispered World bjuder in mig till, och blir positivt överraskad av det atmosfäriska. Det är något utvecklarna väldigt effektivt kan etablera i dylika saktmodiga äventyr, där spelaren uppmuntras att utforska i sin egen takt. Mycket arbete kan läggas på miljöernas stämning, för spelaren tvingas ta in den; det kommer med spelupplägget, som trots allt går ut på att utforska och tafsa på varenda pixel.
Stämningsfulla Heavy Rain tillhörde ocksÃ¥ pÃ¥ sitt sätt den här genren, men var anpassat för handkontroll och uppblandat med partier som krävde reaktionsförmÃ¥ga. Jag försökte vid ett tillfälle befästa det som ett ”spaka/skaka-spel”. Men Heavy Rain hade till skillnad frÃ¥n sina traditionella kollegor en underliggande, successivt mer pÃ¥taglig nerv, och ett väldigt rättframt upplägg där problemlösningen inte lÃ¥g i pussel utan moraliska val.

Whispered World Ã¥ sin sida är av den klassiska skolan. Det är enormt välgjort, med bÃ¥de hjärta och omsorg, men ”post Heavy Rain” känns allt i den här genren som rester frÃ¥n 90-talet. Typ ”nyretro”. Jag har egentligen absolut inget problem med det, utan kan verkligen förtjusas över detaljrika miljöer och lugnande, meditativt tempo. Mitt problem är snarare personligt; att jag är helt jävla peka/klicka-dum i huvudet.
Medan resten av världen tycks segla igenom sÃ¥dana här äventyr utan att ens tänka tanken pÃ¥ att knappa in gamefaqs.com – särskilt mina kollegor – fastnar jag mycket lätt mycket hÃ¥rt. Och i linjära spel av den här sorten, där hela spelmekaniken bestÃ¥r av att klicka exakt rätt och använda rätt föremÃ¥l pÃ¥ rätt ställe, tar min bristande logik mig bara sÃ¥ lÃ¥ngt.
Whispered World är ett sÃ¥dant spel. Jag har läst att det ska vara fantastiskt – Ã¥rets hittills bästa enligt Fredrik Schaufelberger – men trots entusiasmen fastnar jag första gÃ¥ngen redan en kvart in i spelet. Teoretiskt skulle jag säkert kunna rÃ¥ka ut för en mental lÃ¥sning pÃ¥ titelskärmen. ”VadÃ¥-kombinera-musen-med-menyalternativet-New-Game”?
Peka/klicka är mysigt men frustrerande. Hur nu i helvete det går ihop. Ungefär lika bra som meditation och upprepat pungsparkande.
- 9 kommentarer
Gameplay bara täckmanteln för Gayplay
Den kvinnliga speljournalistkåren växer sig allt starkare i svensk media; den organiserar sig och skriker ifrån högt och samstämmigt när vi grabbar är orättvisa, sexistiska och uteslutande. Senaste exemplet på girl power-allianser är bloggen Gamerbabes, där Emmy Z, Xboxflickan och Gamingmama nu gör gemensam sak med rosa hjärtan som kraftuttryck.
Men det känns som att tiden är mogen nu, den 1 april 2010, för sanningen. Ni kanske undrar varför majoriteten av oss speltyckare, -skribenter och -recensenter är män och pojkar. Det är ingen slump, på något sätt. Det hela är en homosexuell konspiration av nationella mått. Med detta inlägg outar jag samtliga i hela branschen, jag konstaterar att vi är så många killar för att vi alla är killar som gillar killar.
För att ytterligare underbygga detta faktum ska jag visa er det program som höll på att bli, men aldrig lämnade klippbordet. Redan 2007 tänkte vi nämligen kliva ut ur garderoben och omfamna den homosexuella spelbranschen. Programmet skulle heta Gayplay.
I sista minut insåg vi dess kontroversiella natur och fick kalla fötter. Gayplay blev Gameplay, programmet klipptes om, lappades ihop och efterkonstruerades. Min recension av Christers eskorttjänster, som jag provkörde i första avsnittet, blev med lite filmade klippbilder på en PS3 istället till ett test av Sonys kommande konsol.
Om det här är det sista jag skriver så vet ni varför. Det är mina homosexuella kollegor som stänger in mig med min gag-ball i en garderob.
- 14 kommentarer
Gameplays uppväxt
Den 20 februari 2007 hade Gameplay premiär i Aftonbladets digitalkanal TV7. Redaktionen utgjordes av ett teoretiskt drömlag handplockat från diverse rutinerade håll. Programledare Christer var estradören och dramatikern med tv-vana. Jag var mediaentreprenören och spelrecensenten med ett tioårigt förflutet i branschen. Och producent Tommy Gärdh hade via sin bakgrund på ZTV och som artist kontakterna och bredden för att vi skulle nå utanför de ingrodda spelkretsarna.
Gameplay kom paketerat i ett klassiskt tv-magasinformat. Ändå kändes det som att vi trevade och kände oss fram. Sveriges kollektiva spelare hade redan tjurskalligt fastslagit att alla försök var gjorda och förgäves. Funhouse, Sajber, Kontroll. Vi ville alltså få grepp om vad som behövdes göra annorlunda, och vilken essensen faktiskt var.
Domen kom redan på förhand. Lyckligtvis backades vi upp av folk som trodde på oss och tänkte långsiktigt. Jag undrar om ni tittare hade fått lära känna mig och Christer ordentligt annars. Jag undrar om vi ens själva hade förstått vilka vi skulle formas till i rollerna.
För helt ärligt – även om vissa kritiker var hänsynslösa och destruktiva, även fast jag kallades tvÃ¥lfager brat med nollkoll – hÃ¥ller jag i retrospekt med om att det Gameplay som började sändas i TV7 den 20 februari 2007 inte var tillräckligt bra. Vi serverade en späckad redaktionell blandning, men i jämförelse med den Christer som idag lever humoristisk rövare och clown i studion var Gameplays ursprunglige programledare kortfattad och reserverad, medan den avslappnade Victor som idag faktiskt helt slängt manuspappren och bara improviserar fram snacket utan omtagningar började nervöst, tankspritt och innantill.
Mitt personliga bakslag var att jag tvingades inse att jag som sÃ¥kallad, självutnämnd ”spelexpert” inte hade rätt bakgrund. Visst hade jag pÃ¥ ett övergripande plan hängt med i över ett decennie och visst hade min barndom präglats av kärleksfullt spelande, men jag hade alltid haft redaktörsrollen. AlltsÃ¥ planerarrollen. Jag var den som skötte det arbete sajter och tidningar behöver för att hÃ¥lla samman som publikationer. Men det gjorde ocksÃ¥ att jag inte hade spelat tillräckligt under all denna tid. Jag hade ju utsett olika omrÃ¥desexperter pÃ¥ min redaktion, och själv tog jag emellanÃ¥t pÃ¥ mig sÃ¥na spel som särskilt utmärkte min smak. I Gameplay skulle jag helt plötsligt stÃ¥ för alla Ã¥sikter och alla referenser själv. Det har varit ett enormt arbete – inramat av sjukt mycket spelande – men jag känner att jag är där nu. Jag har sugit Ã¥t mig och spelat nästan allt sedan dess.

Om man gÃ¥r bakÃ¥t i arkivet och tittar sig framÃ¥t kan man tydligt se Gameplays utveckling. FrÃ¥n det korthuggna tv-formatet, till webb-tv folk idag entusiastiskt tittar pÃ¥ utan att ens vara intresserade av spelen i sig. Jag vet inte om jag skulle vÃ¥ga kalla det för en ”mognadsprocess”, eftersom jag och Christer är vuxna barn bÃ¥da tvÃ¥, med jävligt omogen humor. Men samtidigt är det egentligen vad som har hänt i vÃ¥ra roller. Vi har vuxit in i dem, tagit över dem, och har nu otroligt roligt med dem. Tidigare styrde de hur vi skulle bete oss. Nu styr vi istället rollerna.

Ni som inte tycker skillnaden är märkbar i vår framtoning, jargong och interaktion kan iallafall se enorma skillnader utseendemässigt. Det är knappt så att jag känner igen mig själv anno 2007. Och det är jag tacksam för, eftersom jag inte gärna vill förknippas med den där yvigt långhårige 23-åringen med naivt flackande blick och faktafelsgenerator i munnen. Christer är ju också helt fantastisk idag, det behöver jag inte ens nämna. Men utseendemässigt har utvecklingen gått lite åt andra hållet. För jävlar vilken stilig karl Engström var i sina tidiga 30! Eller vad tycker ni, tjejer?
- 27 kommentarer
Drömmar om Pokémon
SÃ¥ jag fÃ¥r in Nintendos senaste Pokémon-spel, tillsammans med en tröja, leksak och penna som skulle fÃ¥ vilken liten 11-Ã¥ring som helst att lägga sig raklÃ¥ng och svimningsblek pÃ¥ golvet av lycka. Förpackningen är guldglittrande, tjock, tung – och innehÃ¥ller en stegräknande fick-Pokéboll som bonus.
Jag väger lådan i handen, men kan inte riktigt motivera mig att öppna den. Jag tänker att den är finare så; orörd och oförstörd. Jag tänker att alla drömmar den lovar skulle gå i kras om jag väl i egenskap av spelrecensent började spela.

Här om dagen köpte jag första numret av Level-redaktionens knattealternativ Robot. Pikachu breder givetvis ut sig över omslaget – gul och glad. Det är mycket fascinerande att se i vilken riktning chefredaktör Pär Villner har tänkt sig att styra en speltidning för smÃ¥. Redaktionsmedlemmarna representeras av stilsäkert tecknade mangafigurer med olika smaker och expertomrÃ¥den. Framtoningen är väldigt lättsam och lättläst – texterna formulerade med ett maniskt användande av ordet ”coolt”.
Det här är faktiskt andra jungfruturen för Robot, som egentligen lanserades i samband med Reset och Bjarneby-ligans uppbrott frÃ¥n Super Play. DÃ¥ funkade det inte, kanske pÃ¥ grund av en begränsad distribution, men den ser inte heller likadan ut nu. Det är först när man läser Robot som man förstÃ¥r hur mÃ¥nga av spelen vi spelar och intresserar oss för som ligger bortom den yngre mÃ¥lgruppen. Robot tvingas kuva sig under Sonic & Sega All-Stars Racing, vara extra snäll mot licenstragedier som Ben 10 och hylla det senaste Pokémon. Robot kommer framöver att behöva hetsa in Monster Hunter i kidsens medvetanden. För annars vänder de sig säkert brÃ¥dmoget mot det ännu ”coolare” Modern Warfare 2.
Pokémon är ett fenomen jag aldrig riktigt kommer att bli delaktig i. Jag kan förstå fascinationen ur ett konceptmässigt perspektiv. Det är ju rent självklart att jag som liten gosse hade uppskattat att samla på fantasifulla monster och ställa dem mot varandra. Det gjorde jag förresten också. På lågstadiet hette de under en period Monsters in my Pocket, i 12-årsåldern Magic The Gathering. Men samtidigt kan jag tycka att genomförandet av Pokémon-spelen är så blekt. Jag blir lika besviken varje gång jag föreställer mig fantastiska sprites, något värdigt ett klassiskt Super Nintendo-spel, men får ett stelt och hackigt spel med ett stridssystem så avskalat att man skulle kunna missta det för en serie testbilder.
Därför tror jag bestämt att jag låter Pokémon Heart Gold vara. Mitt förnuft säger mig att mina pojkdrömmar lever bäst i slutna förpackningar, i guldglittrande löften som aldrig brutits.
- 7 kommentarer
En feminin jordbävning i spelmedia
Jag hade förberett mig pÃ¥ att ta ner skylten frÃ¥n min blogg. Epitetet ”branschens favoritblogg” kunde jag ju rimligen inte behÃ¥lla för 2009 – särskilt inte när jag uttryckligen betackade mig Level 7-omröstningen som skulle utse Sveriges bästa spelblogg, -skribent och -tidning. Orsaken till varför kan man läsa här.
Men i torsdags fick jag istället överraskat konstatera att jag fortfarande är branschens kelgris – för juryn hade Ã¥terigen belönat mig med flest poäng! Och även fast jag vidhÃ¥ller att Level 7 inte är rätt part att hÃ¥lla i dessa utmärkelser – bland annat eftersom deras relation till Blog Em Up diskvalificierar den utmärkta bloggen – kan jag givetvis inte undgÃ¥ att bli smickrad! Vicachu är fortfarande ”branschens favoritblogg”! Dessutom är jag tydligen tredje bästa spelskribenten i Sverige!
Samtidigt vet vi alla att jag tappat lite på sistone. Den återkommande förklaringen har varit att jag inte orkat jobba så sent som det blivit med bloggen som dagens sista antagande. Delvis för att jag inte varit så driven som jag var när jag för över två år sedan började blogga. Men jag måste ärligt talat konstatera att omröstningen gett mig inspirationen tillbaka. Så jag får väl i ett egoistiskt avseende erkänna att den gjort ett avtryck trots allt..!
Men inte bara. Att Xboxflickan – som ju tillhör Press2play-familjen – i slutändan vann läsarnas hjärtan och sÃ¥ledes utmärkelsen ”Ã¥rets spelblogg” är ocksÃ¥ en liten lycklig händelse, eftersom den framhäver en inspirerande och driven ung dam i en grabbig skara. Man ska givetvis inte förringa Angelica Norgren till en ”nödvändig vinnare” – hon har ju trots allt med en smittande energi etablerat en väldigt ambitiös hobbyblogg som är precis lika bra betraktad utan PK-brillorna pÃ¥.
Har ni för övrigt märkt att något börjat hända? Det lokala spelmediaklimatet skakar och omformas; de kvinnliga spelarna har blivit alltmer högljudda, fler och samstämmiga. Som en feminin jordbävning. Gameplayer genomgår grava reformer och tappar redaktionen, men ur askan reser sig en oväntad fågel fenix; en kvinnlig chefredaktör. I samband med Dataspelsgalan organiserades den andra i raden tjejspelkvällar. Och när Tove Bengtsson ifrågasätter sexismen i God of War 3 behöver hon faktiskt inte ha rätt. Hon har vunnit redan när hon uppmärksammat ämnet; när hon fått oss att tänka i nya banor.
2010 är det mest spännande året i den svenska spelbranschen hittills, och jag är lika stolt som glad över att vara en del av den.
- 12 kommentarer
Bristerna i Starcraft 2 – en konstruktiv lista
Starcraft 2-tjatet fortsätter. Någonstans måste jag ju kanalisera min abstinens när Battle.net tillfälligt är nere för underhåll.
Den här gÃ¥ngen tänkte jag fokusera pÃ¥ de upptäckter jag har lite ”kreativa meningsskiljaktigheter” med Blizzard om. Generellt har man pÃ¥ ett väldigt troget och traditionellt sätt lyckats förvalta sitt framgÃ¥ngsrecept vidare. Starcraft 2 är – som jag tidigare klargjort – smÃ¥tt sinnessjukt finpolerat. Men bortsett ifrÃ¥n att gränssnittet är helt genialiskt kan jag tycka att man speldesignmässigt har gjort ett par snedtramp.
Jag är gammal zergspelare, och den förändring som rasen genomgÃ¥tt är inte enbart till det bättre. Möjligen har det att göra med att Blizzard inte är helt färdiga med zerg – nÃ¥got som antyds av faktumet att till exempel luriga Lurkers lyser med sin frÃ¥nvaro – men det hindrar mig inte frÃ¥n att lista en rad enheter för Ã¥tgärder. Eftersom jag trots allt spelar alla tre raser – mest protoss numera – har jag upptäckt även andra reservationer…

Enheter med utrymme för förbättring:
Colossus – I ett tidigt skede presenterades dessa ansenliga styltben som protossernas nya supervapen. De är förvisso markbundna, men de lÃ¥nga benen möjliggör det för dem att förflytta sig över höjdskillnader i terrängen. De kan alltsÃ¥ ta sig in via aviga vinklar och mörsa sönder arbetare. Vilket förstÃ¥s är ytterst irriterande. Men i stridssituationer framstÃ¥r de som lite väl tafatta för kostnaden. 300 mineraler och 300 gas för spinkiga och sköra halvmesyrer..? Nämnde jag att de inte är särskilt populära i nuläget?
Overlord – MÃ¥nga av Blizzards designmässiga förändringar förstÃ¥r jag. De finns där för att kasta om och förändra invanda mönster. Men att overlords har förlorat sin grundläggande observationsförmÃ¥ga är en ren katastrof. De är alltsÃ¥ inte längre sÃ¥kallade ”detectors”, utan mÃ¥ste dÃ¥ evolveras till overseers. Detta tar tid och kostar 100 mineraler samt 100 gas. Lättare mÃ¥l för fiendens uppmärksamhet finns inte – de sticker ut nÃ¥got ofantligt med sina stirriga ögon. En zerg som försöker se osynliga är ett lätt mÃ¥l. Det var en av rasens stora styrkor tidigare, att dessa luftmaneter var till offensiv nytta. Och eftersom man nu kan förflytta enheter via nydus-kanaler som gÃ¥r att skjuta upp precis överallt är de överflödiga även som trupptransporter.
Queen – Idén att göra drottningarnas roll central kändes lika självklar som genialisk. De var ju ändÃ¥ koloniernas drottningar – trots det framstod de i originalet mest som orkeslösa spioner. Numera är de markbundna och stimulerar produktionen genom att öka antalet larver. Men denna stimulering mÃ¥ste man själv vara aktivt delaktig i. Drottningarna har alltsÃ¥ förmÃ¥gor som man mÃ¥ste välja och sen aktivera genom att klicka pÃ¥ produktionsbyggnaderna. Vilket förstÃ¥s känns mÃ¥ttligt underhÃ¥llande. Drottningarna borde som hjältarna i Warcraft ha en aura, som i det här fallet automatiskt stimulerar produktionen och pÃ¥skyndar den. Drottningarnas övriga förmÃ¥gor känns ocksÃ¥ för dÃ¥liga som de är upplagda. Jag menar, att läka en enhet genom att manuellt klicka pÃ¥ den..? Kom igen, terran kan spamma ut sina svävande sjukvÃ¥rdsskepp som helar i alla väderstreck helt automatiskt, men zergen ska behöva välja ut enskilda zerglings? Det strider ju mot hela mentaliteten som den insektslika svärmen har!

Enheter som borde försämras:
Carrier - I sig är Carriers en tung investering rent strategiskt. SÃ¥ jag har inga reservationer för deras styrka. Med hjälp av moderskeppet kan man dessutom göra dem osynliga och rikta uppmärksamheten nÃ¥gon annanstans. Deras smÃ¥ skepp ger dem en räckvidd, men samtidigt blir AI:n i spelet fortfarande distraherad av dem. Det känns inte alls okej – det gjorde det inte ens i ettan. Enheterna borde automatiskt anfalla hangarerna, inte smÃ¥skeppen. Carriers har sedan originalet haft en alldeles för effektiv distraktionseffekt, och den borde kräva skicklighet av protosspelaren, inte av stackaren som blir utsatt. Fixa AI:n!
Ghost – Eftersom ingen nÃ¥gonsin använde sig av Ghosts annat än i förnedringssyfte i det första spelet har Blizzard ansträngt sig för att de i Starcraft 2 ska bli användbara tidigare och potentiellt vara sÃ¥ lömska som namnet antyder. Det här slÃ¥r dessvärre över i förskräcklig plÃ¥ga när man inser att man kan förbereda en ”nuke” för varje ghost academy man upprättar. Det innebär alltsÃ¥ att man med lätthet kan förbereda bombräder pÃ¥ antalet ställen samtidigt. En zerg – med sina blinda overlords – blir särskilt utsatt, eftersom ghosts kan hagelbraka luft och lätt plocka ut overseers eller observers. Den givna Ã¥tgärden torde vara att göra Ghosts oförmögna att anfalla luft.
Photon Cannon – OcksÃ¥ en alldeles för effektiv kvarleva frÃ¥n ettan. Dessa torn är sÃ¥ all-round att protoss-spelaren inte ens behöver tänka. Tornen funkar mot precis alla enheter, och är dessutom detectors. Om nÃ¥got borde man iallafall ta bort deras detection, sÃ¥ att det finns utrymme för lite lömska attacker. Alternativt kanske detection kunde vara en uppgradering för varje enskilt torn. DÃ¥ skulle det iallafall krävas lite strategiskt tänk.
Reaper – De här rakethoppande anfallstrupperna är egentligen fullständigt värdelösa i vilken direktkonfrontation som helst. Men meningen är precis som med kolosserna att man ska ta sig in över höjdskillnader i terrängen och sabba motstÃ¥ndarens produktion. Mycket, mycket lömskt. Och de är pÃ¥ tok för bra mot byggnader. Det är en helt bisarr skillnad. Man behöver inte ens anstränga sig för att slÃ¥ ut en huvudbas pÃ¥ ett par sekunder. Reapers inför en skoningslöst snabb Command & Conquer-mentalitet jag tycker känns ytterst opassande för ett Blizzard-spel. Försämra dem mot byggnader, nu!
Roach – Jösses vilka meningslösa enheter. Om det var nÃ¥got man hann tröttna pÃ¥ i det första Starcraft sÃ¥ var det massproduktionsmentaliteten vissa spelare envetet visade prov pÃ¥. Zerg var perfekt lämpade för detta ändamÃ¥l. Man tryckte bara ur sig hydralisker i all oändlighet. Och vad gör utvecklarna? Jo, de introducerar ännu en sÃ¥dan enhet, mellan zerglings och hydralisker. Numera spammar folk istället roaches, helt finesslösa syraspottare med enda utmärkande förmÃ¥gan att de ”Ã¥terhämtar sig” fortare. Jaha, kul? Tack för alla spännande förmÃ¥gor i den här nya enheten…
- 12 kommentarer
Håller jag på att bli galen?
Vad är det som pågår? Har världen vänt sig mot mig i en konspiration av internationella mått?
Bergsala skickar mig konstiga fakturor där jag krävs på 4 kronor för miljöavgifter och när jag nu girigt kastar mig över expansionen till Dawn of War 2 fastnar jag på det mest ironiska av ställen.
Det är när jag ombeds att knappa in en av de alltid omständligt långa nyckelkoderna och gräver fram manualen ur det färskt plastdoftande konvolutet.

Längst ner kan jag vant läsa ”INSTALL CODE”. Därefter ”Don’t lose this number! This CD key is required”. Jag vänder och vrider pÃ¥ häftet. Gnuggar mig i ögonen.
Rutan är blank. Tom. Vit. Här har något nummer aldrig tryckts.
Vilken komisk ironi! Jag fÃ¥r inte tappa bort numret som man själva tydligen har tappat bort…
- 14 kommentarer
Tristess med Gubbelskärmen
I förra veckan skyndade vi ut vÃ¥ra absolut första intryck av Nintendos nya DS, den där större storleken som är mindre bärbar, vänd till lite äldre och försoffade. Jag har sÃ¥ledes försökt etablera den som ”Gubbelskärmen”. Inget gensvar än, dock. Kom igen nu, använd mitt fyndiga smeknamn!
Jag älskar DS, men eftersom jag tenderar att bli åksjuk när jag spelar på tåg eller bussar är det oftast hemma i soffan jag blir sittande med bärbart. Det bekväma är ju att man då kan använda tv:n för att titta på något, när man lite förstrött tar del av en lättsam, bärbar upplevelse. Så kalla mig gubbe, peka ut mig som målgruppen för DSi XL, där jag sitter nedsjunken i salongen, bland de dammiga prydnadssakerna.
Problemet är bara att det ju inte finns några bärbara upplevelser att ursäkta DSi XL-tafsandet med överhuvudtaget. Fjolårets Spirit Tracks är det senaste jag har spelat i DS-väg. Det var fyra månader sen.

Idag fick jag en konstig faktura frÃ¥n Nintendo-distributörerna i Sverige. Ni känner dem som Bergsala. Utan att överhuvudtaget ha bett om den nya DS-modellen, som kom per automatik, ska jag nu stÃ¥ tillsvars för ”miljöavgifter” i samband med leveransen. Har ni varit med om nÃ¥got sÃ¥ konstigt? Jag är inte den som är den; klart jag kan hosta upp de goda 4 (!) kronor fakturan kräver mig pÃ¥. Men jag har aldrig sett nÃ¥got liknande förut, och vad är egentligen ”miljöavgift”?
Borde jag fakturera Bergsala pÃ¥ fem kronor för sveda och värk? Eller kanske tristess i brist pÃ¥ DS-spel? ”Tristessavgift”, 5 kronor à fem minuters tristess..?
- 12 kommentarer
Command & Conquer 4 är – kaos?
Det råder kaos i krigsgenren. Inte konstigt kanske; krig är väl alltid kaos? Om vi formulerar oss såhär då: det råder ovanligt mycket krig i genren.
Men helvete. Vad jag menar är att det där storslagna Ã¥ret för realtidsstrategi som jag föreställde mig att 2009 skulle bli istället är detta. Och bara nu i mars intensifieras tillstÃ¥ndet. Som om Starcraft 2-betan inte var nog för den närmaste tiden. Supreme Commander 2 är ute sedan i fredags, denna fredag utökas min lilla ögonsten Dawn of War 2 med ”Chaos Rising” och nästa vecka har det blivit dags att avsluta Command & Conquer-serien.
I helgen har jag – mellan de kärvänliga och kreativa Starcraft 2-dusterna med Level-skribenter – slutligen börjat gÃ¥ pÃ¥ djupet med Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Vilket episkt anslag! Seriens signum – sÃ¥pafilmerna som fluffar upp kampanjen – är mäktigare än nÃ¥gonsin, mycket tack vare ett pÃ¥kostat soundtrack inspelat med fullskalig orkester och lidelsefulla körer. Att utvecklarna inte kommer i närheten av sina konkurrenter med sina datoranimationer blir pinsamt uppenbart, och alla specialeffektsscener skär sig rejält mot b-skÃ¥disarnas överspelade dialoger. Men det är ju därför vi älskar Command & Conquer, nÃ¥got vi blev desperat medvetna om med 2003 Ã¥rs Generals, som saknade bÃ¥de b-filmsmellansekvenser och frÃ¥ngick upplägget med byggnader som förbereddes i menyer och sen restes pÃ¥ sekunden.
Det sistnämnda har även Command & Conquer 4 delvis lämnat där hän. De första fyra uppdragen tillägnas således väldigt grundläggande vägledning i det nya upplägget centrerat kring såkallade crawlers, mobila huvudbyggnader som står för all produktion. Man väljer att landa in en crawler som antingen är offensiv, defensiv eller understödjande, och detta val förändrar både arsenal och utbud. Här utvinner man inte resurser överhuvudtaget, utan jagar istället uppgraderingspoäng och såna där små lotterilådor som belönar den girige med bonusar.

Det innebär att enheterna man trycker ut inte kostar nÃ¥gonting! Man har ett oändligt antal – I shit you not – och begränsas alltsÃ¥ bara av antalet enheter man kan ha i fält samtidigt. Kampanjen släpper därefter all vägledning, och trots att man fortfarande desperat sträcker ut handen tycker spelet att man nu ska klara sig själv. Vid det här tidiga laget har man inte fÃ¥tt ens en brÃ¥kdel utredd för sig. Istället framstÃ¥r Command & Conquer 4 som ett lika nyskapande som obegripligt RTS-spel.
Visst känner man utseendemässigt igen ett visst mått av enheter och teknologier, men det mesta tycks omgjort rent spelmässigt och beter sig inte alls som man tror. Spelet har istället ett otroligt förvirrande sten-sax-och-påse-upplägg indelat i tre enhetskategorier. Vet man inte exakt vilka vapen man ska kontra vilka enheter med, blir striderna långa utnötningsprocesser. Och spelet har då rakt inte förklarat det här alls. I princip alla enheter verkar också kunna beskjuta luft, varför funktionen för flygande enheter framstår som fullständigt överflödig, bortsett deras framkomlighet i miljöerna.
Mest oklar av allt – utöver faktumet att fienderna är extremt envetna och aldrig ger sig förrän man utplÃ¥nat den ursprungliga crawlern i sig – är tanken om att man flexibelt ska byta mellan de tre crawler-klasserna. Man markerar dÃ¥ sin crawler och trycker pÃ¥ delete för att se den försvinna och därefter beställa en ny, som bara kan anlända till särskilda gröna omrÃ¥den. Spelet ger absolut inga tips om vilken typ av crawler man ska använda i vilka situationer, utan man förväntas ha förstÃ¥tt detta helt och fullt efter de diffusa första uppdragen. Jag är helt lost, och kör mest bara den offensiva crawlern. Har inte sett nÃ¥gon användning för försvarstorn eller extra reparationsmöjligheter, men gissar att de övriga tvÃ¥ klasserna kompletterar varandra bättre inom laget när man spelar online.
Jag vet inte alls vad jag ska tycka om Command & Conquer 4. Jag uppskattar verkligen att man river upp konventionerna och försöker bryta ny mark, men då är också pedagogiken viktig, och avsaknaden av resursmomentet måste ju kompenseras på något sätt rent strategiskt. Detta dolda element märker jag ännu inte av. Istället pumpar jag så svetten lackar och hoppas att mitt pumpande ska vara hårdare än fiendens. Sju uppdrag in är kampanjen tämligen variationslös, kanske just för att den är så löst hållen. Där låg briljansen i tidigare Command & Conquer-spel, den där aktiva lekfullheten och de föränderliga delmålen under uppdragen.
Som fanatisk Command & Conquer-nostalgiker ska jag dock givetvis fortsätta ikväll, inte minst vill jag ha mer av Joe Kucans karismatiskt sammanbitna Kane-gestaltande. Och det vore orättvist att recensera spelet utan att ens ha förstått det. Jag ville bara dela med mig av mina första intryck. Det kan ni väl inte klandra mig för! Va?!
- 13 kommentarer





















