Licensspel kommer alltid att vara cyniska
Den tröttaste klyschan i hela vår snäva lilla värld är följande påstående: ”Licensspel är dåliga. Vi trodde att de höll på att bli bättre. Spel X visar att så inte var fallet”.
Vi borde smiska de kritiker som fortfarande vågar sig på att slösa utrymme på ett sådant resonemang, för det är ett icke-resonemang, det är att inte tillföra något till världen – snarare belasta den med utfyllnad, rentav göra den dummare i brist på vidare reflektioner. Det är motsvarigheten till speljournalistikens antimateria.

I dagarna prempade Marvels nya Thor-filmatisering på bio, intimt åtföljd av det obligatoriska spelet. I tystnad smögs det ner på redaktionshallmattor runtom i Sverige. Och följaktligen är resonemanget tillbaka med full kraft.
Nu fyller medierna slentrianmässigt sågningskvoten: Thor-spelet är dåligt! Det ”känns” som en desperat inkassering! Läs och hör oss när vi försöker bli kreativa med småsinta sågningar av grafik, ljud och spelkontroll!
Personligen brukar jag helt välja bort den här typen av spel. Det är förmodligen förklaringen till att jag inte ens får dem skickade till mig längre. PR har gett upp. I en intervju med Blog ‘em Up nyligen biktar sig svenske speldesignern Anders Hejdenberg om sin tid på Grin. Han säger det rakt ut:
- Direktivet från filmbolaget var tydligt: ”Vi vet att projektet har en orimlig deadline, men vi bryr oss inte om vad det blir för kvalitet. Så länge vi har ett spel som går igenom certifieringen hos Sony och Microsoft innan filmen kommer ut så är vi nöjda. Varumärket kommer att sälja produkten.”
Varumärket kommer att sälja produkten. Ja. Varför skulle man annars någonsin välja att göra ett spel som åtföljer en film? Dess enda syfte är att underbygga filmen, att ge den mer uppmärksamhet, att uppmuntra till merkonsumtion.
Finns det något som helst intresse från varesig utvecklare, utgivare eller studio att göra det exceptionellt bra? Det vore givetvis ingen nackdel – men ur ett ekonomiskt perspektiv ser alla parter det som överflödigt. Utvecklarna vill snarare göra något de själva brinner för, men också något de stolt kan kalla sitt eget. Utgivarna vill i första hand äga alla rättigheter när de gör helhjärtade investeringar. Och studion vill bara sälja sin film.
Alltså: ingenstans i kedjan finns det någon som kortsiktigt vinner på tesen att licensspelet skulle vara fantastiskt. Vill utvecklarna göra ett fantastiskt spel, gör de något helt eget – hur många andra inspirationskällor det än har. Skaparna av filmen ser bara spelet som ett nödvändigt ont, för de vill ju ha uppmärksamhet för sin film – inte tvärtom.
Man brukar referera till Vin Diesel och hans samarbete med svenska Starbreeze, som resulterade i självständiga Chronicles of Riddick-spel som var bättre än filmerna. I det fallet ville Vin Diesel väva och blanda sin skildring mellan uttrycksformer, och var personligt engagerad i att spelen stod på egna ben. Samtidigt var Starbreeze på hugget, de ville bevisa sig.
Det förändrar dock inte att spel som tätt åtföljer licenser alltid kommer att vara utstressade och oinspirerade. Hur många uppgivna sågningar vi än skriver.
- 5 kommentarer
Vad är Rematch för något?
Gissningslekarna fortsätter! Ni stod förbryllade inför den ofärdiga snutt jag visade er igår. Era gissningar var rörande felaktiga. Men jag tycker om er ändå!
Nu blir det aningen lättare. Rematch – vad kan det vara..?
- 12 kommentarer
Se försmaken av vårt hemliga projekt – gissa vad!
Det är ingen hemlighet att frekvensen på våra inslag stannat till under påskhelgen. Lyckligtvis är förklaringen inte enbart sockerkoma, utan också ett riktigt, riktigt stort projekt som engagerat hela vårt maskineri…
Och du kommer att kunna se det i sin helhet redan på fredag..! Vad kan det vara..? Titta på klippet ovan och gissa.
Förresten! Under nästa vecka kommer även Gameplay tillbaka – i ny, pigg form!
- 13 kommentarer
Starcraft 2 kommer att berikas med fler enheter!
Ända sedan det framkom att Blizzard ville förkovra sig så djupt i sin rymdsåpa att ett pilotavsnitt inte skulle räcka, och således resultera i en episk följetong på tre separata kampanjer, har man oroat sig för om de inte glömt innehållsexpansionerna i allt detta. Tänk om Blizzard å ena sidan blivit så rädda för att tappa sina e-sportsutövare, som i sin tur räds alla former av förändring, å andra sidan så casualfokuserade att de fortsätter bygga på Starcraft 2 enbart för ensamutövarna..?
När jag träffade Starcraft 2-producenten Chris Sigaty i samband med släppet förra sommaren vågade han inte lova någonting. Han sa det rakt ut: de hade knappt tänkt så långt. Och innan dess hade det faktiskt låtit som att zergernas ”Heart of the Swarm” och protossernas ”Legacy of the Void” skulle vara isolerade attraktioner.
Men efter att ha tjatat på och fiskat hos diverse källor, både inom Blizzard och i gemenskapen kring, vågar jag nu äntligen avslöja att de båda fortsättningarna även kommer att utöka flerspelarinnehållet. Jag har nämligen fått bekräftat att nya enheter och inslag just nu testas och balanseras för en sådan kontext, och att de kommer i samband med ”Heart of the Swarm”..! Det här må framstå som en självklarhet och ickenyhet för vissa, men för mig är bekräftelsen avgörande för mitt framtida engagemang. Starcraft 2 omfattar trots allt samma antal enheter som föregångaren, och många snarlika och bekanta sådana. Det räcker med ett par nya i mixen för att verkligen påverka upplägg, taktiker, i förlängningen vändningar och tillvägagångssätt.
Vilken sorts enheter saknar ni i Starcraft 2 – vilka tillskott vill ni se i ett kompetitivt sammanhang?
- 9 kommentarer
Christer lär Saga livets läxor
Att Christer är Sagas idol är något som blir mer uppenbart för varje möte. Den 9-åriga donnan tycks i själva verket vara en ultimat hybrid mellan mig och vår älskade programledare. Därför är Press2plays snikna besparingsplan i framtiden att sätta Saga ensam i studion, där hon får hålla högljudda monologer med sig själv. Själva drar vi oss tillbaka till en timmerstuga någonstans djupt i den ryska taigan, där vi brottas med björnar – och varandra…
- 8 kommentarer
Nästa Xbox på årets E3
Förändringens vindar blåser genom det vårljusa Press2play-kontoret. Jag står själv överskuggad av en monolit av möbler och skräp, med vit målarfärg på näsa, byxor och skor. Plötsligt börjar mobilen att vibrera i bakfickan. Jag famlar med den i luften, får stressat fason på den och svarar med mitt ökända, misstänksamma ”hallå?”.
Det är Microsoft. Min kontakt är minst lika stressad. Han vill veta om jag ska besöka årets E3-mässa i Los Angeles. ”Snabba ryck” och ”sista minuten”, tydligen. Microsoft sammanställer listor för sin stora presskonferens innan mässan. Det är något med hans lätt upphetsade ton som jag känner igen. Han vet något om framtiden som han knappt kan hejda sig att avslöja och är därför lika upprymd som jag nuförtiden när jag pratar om de tvära men hemliga kasten i mitt händelserika jobb.

Jag skojar om att det väl är Xbox 720 som ska avtäckas. Hans svar låter inte vänta på sig: ”…eller Xbox Next!”. Vi bollar fram och tillbaka om hypotetiska namn. Men även fast jargongen är plojig, inser jag att han just har avslöjat varför han varit så upprymd.
Och så reflekterar jag över det när vi lagt på. Microsofts uppställning titlar för 2011 kan räknas på en hand. Efter fjolårets försäljningsframgångar med Kinect har knappt några nya synts till. I december fyllde Xbox 360 fem år. Samtidigt har Nintendo och Sony hunnit konkretisera sina nya, bärbara format. Ett mer givet läge för Microsoft att utannonsera framtidens Xbox – om den så är både bärbar och tv-spelskonsol – har sällan skådats i spelhistorien.
- 12 kommentarer
Mars rekordmånad för dåliga speltitlar?
Jag ställde mig själv den frågan öppet tidigare i år, och den utlösande faktorn var vad excentriska Square Enix valt att kalla sin uppföljare till Final Fantasy-slagsmålsspelet Dissidia. För all del, spelindustrin är byggd på ett skakigt fundament av speltitlar som skriks ut med japanska superlativ, men Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix kunde iallafall förklaras med åratal av tillägg och marginella uppgraderingar. Det finns däremot något djupt fascinerande i att krångla till speltitlar helt i onödan. Och vad Square Enix tänkte när de slog fast Dissidia 012[duodecim] Final Fantasy som titel på den andra delen i Dissidia-serien kommer jag troligen sent att få veta.
Här hemma kan jag däremot lättare sätta ned foten, varför jag nyfiket men också ifrågasättande grillade svenske producent Marcus Nilsson om ett av de underligaste titelval vi har sett på västfronten. Nog för att Need for Speed-serien aldrig hade förknippats med mer simulatorlik bilkörning och ”Shift” således markerade just ett skifte, men varför man isåfall inte kunde nöja sig med koncisa och stilfulla ”Shift 2″ är oklart, trots min kamerakonfrontation. Marcus förklarar lite förstrött att ”Unleashed” innebär att man ”verkligen släpper loss” och ”att det är betydligt mer intensivt”, men man lämnas ändå undrande varför ett sådant begrepp skulle säga något konkret om innehållet och överhuvudtaget underlätta för en bilentusiastisk konsument.
”Jaha, det är UNLEASHED! Jag tar två! Släng med det där Dissidia noll-ett-två-hakparentes-vänster-duodecim-hakparentes-höger Final Fantasy när du ändå gräver bakom disken!”
- 2 kommentarer
Det vi klippte bort av lilla glädjespridaren Saga
Sist vår 9-åriga spelrecensent Saga var på besök i studion bjöd hon in till spontant skrattkalas. Vi lyckades fånga delar av det på film, varpå jag tvingade vår eminenta klipparslav (med det smakfulla namnet Victor) att blanda ihop dessa till en liten, värmande snutt som man kan svepa i en klunk, likt en shot med nypressad, förfriskande fruktig apelsinjuice…
- 7 kommentarer
Resten av dagarna med lillebrorsan
Så Casper inledde sin praktik hos Vicachu Industries i förra veckan. Men vad hände sen, då? Fick han om möjligt sparken? Dog han till följd av att ha att spelat 18-plusmärkta spel?
Nej! Historien gick faktiskt vidare, och fortlöpte under ytterligare fyra dagar. Förklaringen till fördröjningen är tråkig och ointressant, utan en enda regnbågsfärgad enhörning. Därför tycker jag vi hoppar rätt in i den även fortsatt bildintensiva skildringen av händelserna!

Det är onsdag morgon och Casper är på studiebesök hos reklambyrån Tape. KAN NI GISSA VEM SOM HAR DESIGNAT LOGGAN? VAVAVA?

Här möter vi den asiatiske – alternativt morgontrötte – versionen av Mikael ”Oberoende spelexpert” Zethelius i sin vardag.

På väggen hänger århundraden av visdomar samlade. Vi tvingar Casper att ta in dem på en hundradel.

Berikad av nyvunnen kunskap leder vi Casper mot nästa viktiga anhalt i livet: Hisar i Hötorgshallen. Stammisstället för alla som är något.

På vägen tillbaka passar vi på att kladda lite på Macotekets Ipad-plattor. Själv fnyser jag över relikerna – jag har trots allt snart en Ipad 2. Äntligen kommer jag att kunna göra… allt det där… ni vet. Det där som man bara kan göra på riktigt med en Ipad. Allt man gjort tidigare har plötsligt varit på låtsas.

Det har hunnit bli kväll, och därmed dags för den sista intensiva sittningen inför veckans inspelning. Min hemläxa är Homefront och Dragon Age 2, som går varma på projektorn. Samtidigt ägnar sig Casper åt ögonoperationer i Dead Space 2…

Kvällens proviant – som sköljs ner med bottenlösa glas av Cola Light – är gamla godingar spetsade med nya exotiska smaker. Marabous fruktiga Mangochokladkaka försvinner rakt upp i Caspers gomsegel. Blåbärskexchokladen hinner jag iallafall norpa åt mig bitar av, men inser snart att jag föredrar den ordinarie.

Vi avslutar maratonsittningen med 3d-brillorna på, framför Motorstorm: Apocalypse. Vi konstaterar återigen att 3d är festligt och medryckande men spelen generellt mycket, mycket skarpare och snyggare utan. Eller snarare, jag konstaterar det och spänner hotfullt ögonen i min praktikant tills han känner sig tvingad att hålla med.

Det är till slut torsdagsmorgon och bröderna Leijonhufvud ser alldeles bleksuddiga ut av allt spelande. Därför låter vi solstrålen Saga inleda med en recension av nya Pokémon!

Casper får under tiden sätta sig bakom den enorma kontrollpanel som styr Press2play.

Via övervakningskamerorna kan han se och höra Saga bryta ihop av skratt när vi dividerar över uttrycken ”knasboll”, ”dumsnut”, ”dumboll” och ”knassnut”.

Därefter är det dags för mig att leverera de färska intrycken från Homefront, Dragon Age 2 och Motorstorm: Apocalypse.

Efter recensionerna drabbas jag av sedvanlig black-out, och när jag kvicknar till är det stående med Casper hos Namco Bandai. Casper har fått magrutorna gratis, och försöker få till Jins vassa haka för en komplett avbild. Vem är vem?

Min business hos Namco Bandai förblir hemlig (kan ni gissa vad jag gjorde där?), men efteråt knäpper vi av ännu en turistbild på Casper tillsammans med lite spelmerchandise.

Väl hemma loggar vi in på mitt hushålls två speldatorer för att göra upp i Starcraft 2. Efter det är allt åter suddigt. Något om att han fyller 15 år och får oändligt med spö av mig i alla tänkbara konstellationer – trots understöd av en datorstyrd lagkamrat. Grattis, bror!
Senast jag hörde från 15-åringen planerade han att bygga en konkurrerande spelsajt. Vad tror ni, är jag utbytbar om några år..? Först måste du besegra mig i Starcraft, noob!
- 9 kommentarer
Lillbrorsan min lärling den här veckan
Han har via ombud (mamma) tjatat sedan han föddes om att få en bättre inblick i mitt smått annorlunda jobb, så när min vid det här laget 14-årige bror Casper skulle till att fylla 15 fick jag slutligen ge med mig – även om jag inte visste riktigt hur jag skulle kunna underhålla honom i en hel arbetsvecka.
Okej, okej – jag älskar det jag gör, och det är till och med strikt objektivt betraktat jävligt roligt (nej, det var ingen objektiv betraktelse, tyst nu), så det borde ju rimligtvis lösa sig. Casper är trots allt minst lika spelfanatisk som jag och har fötts upp på ultravåld och 3d-spel. Att delta och assistera i långa recensionssittningar inför veckans studioinspelningar borde alltså bara vara festligt för den spenslige men reslige lillgrabben. Och vilken spelvecka sen..!

Igår kom Christer instövlande i min lya med en frisyr formad efter vardagsrumssoffan för att knycka åt sig ett stycke Dragon Age 2 samt ett stycke Shift 2 – mitt under mitt och broderns parallella Dragon Age 2-plöjande på PS3-ansluten tv respektive 360-ansluten projektor (jag är för övrigt inte alls imponerad av spelet ifråga).
Och idag fick lill-lejonhuvudet följa med upp i ottan för att närvara vid röstinspelningarna för våra såkallade snabbrecensioner.

Casper tvingades således röra sig i den kusliga storstadens tunnelbanesystem – av ansiktsuttrycket att döma jobbade hans sinnen övertid..!

Här syns han framme vid det monument som är Press2play och inom tio år kommer att vara ett svart hundravåningstorn med en stor, brinnande play-knapp i toppen.

Casper fick väl på plats röstlägga en recension utifrån mitt manus – resultatet kan man höra här.
Lagom till lunch fortsatte vi förbi det anrika spelmagasinet Levels redaktion för att ge den unge rekryten en inblick i deras allvarsamma arbete. Thomas Wiborgh konfiskerade tyvärr kameran.

Jag överreagerade instinktivt med att kidnappa Level-redaktören Johan Hallstan och tvinga honom att visa upp sin 3DS för Casper.

Johan var mycket stolt över fotot på sitt manande 3d-finger, som stod rakt ut ur skärmen och tydligen hade petat vilt på plasten.

Vi styrde kosen mot Warners kontor, där det blev pizzalunch och en så hemligt exklusiv visning av nya Mortal Kombat att jag var tvungen att skjuta fotot från höften när pr-personerna var upptagna med att visa hur köttigt man kunde slita itu sina motståndare. Jag applåderade förtjust medan minderårige Casper tvingades hålla för öronen.
I skrivande stund väntar Casper på en omgång Marvel vs Capcom 3 efter en kväll med Homefront och mer Dragon Age 2. Jag får fortsätta imorgon – om allmänintresse finnes.
- 7 kommentarer
Telltale har blivit vad de själva skydde
2006 älskade vi Telltale för allt de representerade. Sedan LucasArts cyniska omstyrning, som satte punkt för en guldålder av peka/klicka-äventyr i 90-talets mitt, hade genren dödförklarats. Men plötsligt brann hungriga Telltale som en fågel Fenix, och lika mycket eld och lågor blev fansen över faktumet att man skulle rädda ikoniska Sam och Max ur LucasArts gravkammare.

Vid det här laget har Telltale hunnit harva på med Sam & Max i tre säsonger av munsbitsepisoder, och parallellt fortsatt sina nekrofiliska räddningsauktioner med Monkey Island och Tillbaka till Framtiden – stöpta i samma mall, drivna av samma spelmotor och producerade enligt en nästan industriellt kvantitativ filosofi.
På fem år har den kaliforniska utvecklaren blivit vad man en gång skydde när man i en räddande motreaktion försökte visa att det fortfarande fanns utrymme för äventyrsspelen. Telltale är numera fastkörda i samma kommersiella mönster som reducerade LucasArts till en Star Wars-fabrik.
I denna jämförelse skulle man osökt kunna kalla Telltale för äventyrsfabrik. För tröttheten och löpande-band-repetitionen genomsyrar allt man gör numera. Tillbaka till Framtiden-följetongen må ha respekt för grundmaterialet och träffsäkra röster i huvudrollerna, men saknar såväl finess som humor och udd. Tekniskt befinner den sig dessutom på samma nivå som Telltale inledde verksamheten 2006.
När nu företagets tydligen väldigt charmerande säljare till och med lyckats flörta hem Jurassic Park för äventyrsbehandling, har iallafall min tro rasat i botten. Det känns inte längre som att man ”räddar” och ”pånyttföder” – snarare gravskändar, förställer och förstör.
- 4 kommentarer
Ett snyggt Killzone 3 – eller ett i 3d?
Jag är svag för ny teknik. ”Nyfiken på livet”, kanske man kan beskriva den dyra lasten i mer positiva ordalag. Så jag klickade hem en 3d-tv under en kulen och berusad natt i höstas. Motivet inför mig själv var givetvis att jag skulle behöva apparaten för att i professionellt syfte kunna bedöma effekterna och närvarokänslan i den nya vågen av tredimensionella spel. Killzone 3 var i mitt huvud det symboliska målet; brytpunkten mellan dåtid och framtid.

I helgen pepprade jag mig så igenom hela Killzone 3 på ett alldeles maniskt vis, för att hinna med måndagens deadline. Och hur betydande var 3d-effekten för denna grafiskt intensiva krigsupplevelse? Jag ska inte linda in svaret i hoppfulla framtidshypoteser och öppna ”kansken”. 3d-effekten är nämligen inte betydande för Killzone 3 – den är tvärtom drabbande. Eftersom 3d-djupet kräver att två bilder skickas parallellt till båda ögonen, reduceras ett spel som vinner så mycket känsla på sina immersiva effekter, sin naturtrogna rörlighet och sina strama, vassa färgval till en lågupplöst, murrig och kännbart slöare upplevelse.
Det är kanske just i kontrasterna som skillnaderna blir så tydliga – mellan det knivskarpt bildsköna och det djupare men så tydligt digitalt nedbantade. Med Killzone 3 kan man konstatera att dagens konsoler helt enkelt inte orkar. Först när spelen får utrymme att andas – utrymme att breda ut sin fulla potential i HD – kommer 3d att kännas som en naturlig sak. I dagsläget är Killzone antingen ett snyggt spel – eller ett i 3d.
- 2 kommentarer
Grävet som gick svensk spelpress förbi – och upprörde en hel värld
I december förra året skrev jag med största vördnad ett uppgivet inlägg om framtiden för Mirror’s Edge, som i motsats till spelets estetik men i enlighet med dess dystopi såg mörk ut. Detta efter att ha pratat med svenska Dice-chefen Patrick Söderlund – och därefter dubbelkollat hans relativt tolkningsfria ord med andra källor. Dessa andra källor – som bör förbli skyddade – bekräftade och fördjupade dock min oro. Jag hade troligen inte skrivit inlägget om det varit baserat enbart på Patricks ord, men nu blev de den utlösande faktorn.

Två månader senare strandar uppgifterna i utländsk spelmedia. Nyhetssajten VG24-7 har snappat upp dem från det inflytelserika diskussionsforumet NeoGAF och refererar komiskt nog till mitt inlägg som en ”V!chachu report”. Om man bortser ifrån att man stavat mitt namn fel och missförstått mig som något slags nyhetskanal – inte mig emot, förvisso – är det här ett bra gräv. Det rör sig nämligen utanför det väloljade PR-maskineriets hårt kontrollerade förlopp – något de internationella sajterna blir allt bättre på.
På hemmaplan är vi tvärtom närmast bakbundna. Här vågar vi inte annat än upprepa information som redan idisslats utomlands, för att inte stöta oss med någon – framförallt är vi så förslavade under rutinmässiga översättningar vi redan fått tryggt serverade att vi inte skulle reagera på bra nyheter om de så kom fladdrande upp i ansiktet likt kåta Facehuggers.
Twitter är ett utmärkt redskap för snabba reaktioner och kommunikationer, något som blev uppenbart när min information legitimerades genom världspressen – trots sitt daterade ursprung. I diskussionerna som följde försvarade sig några svenska speljournalister med kommentarer som ”vad är det som får dig att tro att vi läser din blogg”, eller ”jag såg det inte som något mer än personlig spekulation”. Frågan jag omedelbart ställer mig är om svensk press hade reagerat likadant ifall nyhetens ursprung hade varit utländskt – jag är övertygad om att nyheten då redan hunnit gått flera varv i svensk spelmedia.
Först när VG24-7, Eurogamer, Joystiq och en rad andra namnkunniga, internationella nyhetssajter – men också spanska, franska och tyska – rapporterat om mina uppgifter kring Mirror’s Edge 2 kommer svenska spelsajter krypande, bara för att hastigt nämna en svensk nyhet som stått nära tillhands för alla svenskar med läsförståelse sedan den 10 december. Jag påstår absolut inte att min blogg är varken inflytelserik eller så stor att svenska spelare generellt läser den, men jag kan någonstans tycka att spelskribenter, -redaktörer och -journalister borde hålla ett öga på vad som händer på hemmaplan – även fast det innebär att surt behöva kasta förstulna blickar mot konkurrenterna. Allt annat är något av ett tjänstefel. Med tanke på att jag har majoriteten av dessa bara på min Twitter, och skickade ut tips om inte bara det första utan även det andra inlägget i frågan, kan man tycka att någon borde ha vaknat till och iallafall nämnt det i en notis.
Den bittra blandningen mellan rädsla för konkurrens, avundsjuka och småsinthet är troligen orsaken, och något smått unikt för oss svenskar. Hur många gånger om dagen ser vi inte amerikanska nyhetssajter rapportera om varandras fynd – och dessutom inte bara källanvisa utan även länka sinsemellan? Kan det här möjligen vara en väckarklocka och ett ödesmättat tecken på att vi nästa gång borde reagera samspelt och lyfta fram eventuella gräv gemensamt? Isåfall hade den här nyheten troligen slagit redan för två månader sen – med gemensam styrka.
**
Mest irriterad blir jag just nu på reaktionen från Dice – visserligen bara en högst privat via Twitter, men med tanke på hur tomt det i övrigt ekar, finns det inte mycket annat att hänga upp sig på. En av nyckelpersonerna på det Stockholmsbaserade spelföretaget svarar nämligen med att syrligt uttrycka sin fascination för ”rykten, lösryckta citat och spekulationer”.
Varsågod att förringa mina uppgifter – trots att jag hela tiden varit 100 % sanningsenlig och tydlig – men att inte istället fyllas av kärlek och inspiration över hur en hel värld sörjer en hypotetisk uppföljare är skrämmande cyniskt (!). Inse varför inlägget ursprungligen skrevs: ska jag behöva stava ut det för dig? Tydligen: det var för att jag så gärna vill se en uppföljare. Jag citerar mig själv:
”Det känns förstås snopet att EA inte vågar göra Mirror’s Edge rättvisa med en uppföljare, och realisera den bevingade potential som bara väntade på sin chans. I en värld där uppföljare till skitspel staplas på varandra framstår det i våra drömmar som ren orättvisa.”
Ni ska vara förbannat tacksamma, Dice. Förbannat tacksamma för att jag uppmärksammar Mirror’s Edge med en vädjan och önskan om mer, och lyckas dra med mig en hel värld i denna förhoppning, bara för att visa just hur uppskattad spelets anda och potential faktiskt var.
- 7 kommentarer
Min stalker
Det var för ett annat liv sedan nu. Trots att jag hade detaljgranskat de första, suddiga bilderna på Blizzards gråa hemsida genom den jämförelsevis lätt gulnade tjockskärmen och följaktligen skrivit ut några ännu grötigare att tumma förväntansfullt på, var det först betydligt senare och utan någon större entusiasm jag slutligen skulle gräva fram den ansenliga Starcraft-kartongen ur en Åhlens-hylla i centrala Stockholm.
Jag minns inte varför jag hade avvaktat – överhuvudtaget har jag svårt att relatera till mig själv innan Starcraft. I mitt förra liv var jag en Nintendo-skolad, möjligen lite Warcraft- och Red Alert-nyfiken gosse i en trygg liten bubbla. Starcraft spräckte den med besked, forcerade sig in som en omskakande främling. Plötsligt kunde jag inte förstå hur jag hade klarat mig utan. Lika lite som jag kunde begripa hur jag skulle förhålla mig.
Jag hade en annan flamma i mitt liv vid samma tidpunkt. Och denna var inte min första flickvän – tvärtom var hon en av de svartsjuka förlorarna i kampen om min uppmärksamhet. Jag må ha varit fjorton, men jag hade en övertygelse och en drift som inga tonårsförälskelser i världen kunde rå på – en önskan hon inte kunde uppfylla. Således var min främsta tonårsförälskelse en dröm förverkligad genom en sajt jag byggt, som kärt skulle gå under många namn.
Snabbspolning framåt, nästan lika många år som min dåvarande ålder. Jag har hunnit leva ett liv till – som upplyst. Nu heter mina flammor Press2play och Starcraft 2. Men det var aldrig en fråga om hotfull konkurrens – en insikt jag överhuvudtaget aldrig behövt uttala för dig. Förståelsen har kommit i uppmuntrande handlingar:

Det är därför som du är så innerligt speciell.
- 12 kommentarer
Christers storhet
Att spelindustrin precis som livet självt rör sig framåt i kretslopp blir särskilt uppenbart med längre arv. Killzone 2 släpptes den 25 februari 2009. Nästan på dagen två år senare, den 23 februari 2011, är det så dags för Killzone 3.
I förberedande syfte bestämmer jag mig för att titta tillbaka på det vi sa om föregångaren. Och även fast jag nästan skäms lite mellan fingrarna över hur innantill och manusslavisk jag var då, kommer den största chocken av en person som sitter motsatt mig.

Jag är inte den som dömer folk efter utseende och tycker väl i allmänhet att man får vara hur frikostig som helst, förutsatt att man mår bra och förmår röra sig obehindrat. Ändå kan jag inte låta bli att dröja kvar vid denne Christer för två år sedan. För det ser faktiskt ut som att allas vår älskade mysfarbror är alldeles onaturligt svullen. Som om någon daskat på några köttiga lager i ett försök att ”tjocksminka” honom. Det tyckte jag givetvis inte när det begav sig. Och det är uppenbart att det är kontrasterna som gör det. För se hur välsvarvad han numera är:

Det här är en hyllning till Christers själva person, och allt han står för. När han nu bokstavligen inlett en ny vår, slimmad som en Porsche, kan vi bara konstatera att hans metaforiska storhet är konstant.
- 6 kommentarer
Speliga detaljer #1: Återvunna texturer
När jag för en vecka sen berörde ”vikten och värdet av trovärdiga historier” och försökte göra vad jag anser är en viktig poäng kring att en historia inte behöver vara realistisk men väl logisk och fungerande inom ramarna för sin egen fiktion, frigjordes tankar som jag gått och burit på i vad som känts som en evighet. Små tankar som luckrats upp i bakhuvudet, när jag i förbifarten noterat detaljer i spel jag tagit mig igenom under åren.
Vad jag framöver kommer ge konkreta exempel på är till synes oskyldiga detaljer som vid närmare eftertanke kastar ut en ur den illusion spelet i övrigt så effektivt byggt upp. Såkallat ”speliga detaljer”. Och vad jag vill ifrågasätta med detta är varför sådana här beslut överhuvudtaget tas. För det råder sällan några tvivel om att utvecklarna är intelligenta i sin natur och har tillbringat många gånger mer tid på att planera och bygga sina spel än jag har ägnat åt att spela dem. Dessutom rör det sig obegripligt nog om aktiva beslut, inte omedvetna missar. De här är troligen helt enkelt exempel på att man inte tar sin fiktion på tillräckligt stort allvar, och låter sig ursäktas av spelets tekniska grund – att det ”bara är ett spel”. Den attityden vill jag förändra – med hopp om att framtidens utvecklare råkar snubbla in och ta intryck…
Först ut är ett väldigt vanligt förekommande problem just i kategorin ”trovärdighet inom ramarna för den egna fiktionen” – och det speligaste man kan tänka sig. När man konstruerar spel använder man ju sig som bekant av byggstenar, vars ytor i regel måste mönstras likt tapeter. Man kallar i 3d-sammanhang detta för texturering – ett enormt tidskrävande arbete från botten och upp – och därför är detaljupprepningen något vi vana spelare sällan ifrågasätter. Man får helt enkelt acceptera att vissa detaljer inte är till för att synas.
Men ett populärt grepp i spel – som ska ge dem en mer levande men ofta också lite kuslig illusion – är klotter och handskrivna meddelanden som någon lämnat efter sig, ofta för att ge stämningsbyggande ledtrådar. Det här är ett berättartekniskt grepp som ger spelaren en känsla av att han varit delaktig i att upptäcka och lägga pusselbitar till historien själv. Problemet är då när utvecklarna i så gott som alla fall upprepar dessa, som vore de just generiska texturer. För den lite mer tekniskt insatte faller plötsligt illusionen. Det där intima, personliga meddelandet har på något maniskt vis stämplats ut..?!

”The cake is a lie” får vi veta i Portal. Någon har tagit sig in bakom kulisserna och smusslat ner detta budskap bortom den ständigt övervakande robotens räckhåll. Ett handavtryck ger intrycket av att någon mänsklig stackare genomlidit samma stålkalla förtryck tidigare. Fast vänta nu… Både skrifterna och samma hand återkommer. Och sen igen. Återskapade som vore det med kalkeringspapper, alternativt av en savant med fotografiskt minne som lagt mer tid på symmetrin i sina budskap än att oroa sig för förtrycket.
Jag spelar Bioshock 2-tillägget ”Minerva’s Den”, och här har man inte ens bemödat sig att bevara illusionen i enskilda rum, utan upprepar exakt samma klotter med knappt någon meters mellanrum. Hur dement tror utvecklarna att man är? Behöver man verkligen en sådan repetition? Skärp er. Herregud. Jag som verkligen försökte ta in illusionen. Här sprack den som en ballong. Och ärligt jävla talat – hur svårt hade detta varit att undvika..?
- 8 kommentarer
Bortom den första 3DS-förälskelsen
Så den metaforiskt rostiga och bångstyriga tandemcykel som är Press2plays spelredaktion bjöds in till Amsterdam för ett 3DS-spektakel. Och eftersom vår muskelsvällande elitcyklist Christer Engström gått vilse i Sydamerika och förmodligen hamnat i en lömsk bunker där han kontinuerligt måste trycka in koder på en dator för att nollställa en räknare frågade vi om Josef Fares ville sitta med och trampa.
Redan när Josef tackade ja misstänkte jag att vistelsen skulle spåra ur. Ekvationen dekadent stad och aggressiv filmregissör skulle få vilket försäkringsbolag som helst att dra öronen åt sig. Men jag kunde aldrig ha förutsett hur och varför…
Morgonen började med en ångestladdad uppstigning klockan 4 och fortsatte på kontoret med packandet av Press2plays ökända kameraväska, som teoretiskt skulle erbjuda en bekväm hemtillvaro för en hel dvärgfamilj. Vid sjurycket hade det hunnit bli dags för flygningen från Arlanda.

I Amsterdam fann vi oss sittande i en rymlig hotellobby. Fares hotade förbipasserande i allmänhet och svensk spelmedia i synnerhet med stryk, bärande Press2plays batongliknande kamerastativ. Lyckligtvis somnade han på en soffa. Då passade jag på att lunchdejta Radiogamer-gänget.
Väntan skulle visa sig bli lång. Väl tillbaka i lobbyn började vi slipa högafflarna och svära över Nintendos illa organiserade förmiddag. ”Ska vi sitta här och ruttna?!”, gnällde vi i kör, när vi utan att riktigt reflektera över skeendet plötsligt hade bildat ring med varsin DS i nävarna. Tidsfördrivet när Nintendo svek var alltså ironiskt nog Nintendos egna konsoler…
Vid tretiden på eftermiddagen lyckades sex tappra, svenska speljournalister smuggla ombord sig själva på en Nintendo-buss för spanjorer och nådde således slutligen 3DS-evenemanget, beläget i en ansenlig mässbyggnad ute på en träskliknande åker. Hade det utspelat sig på 40-talet hade vi nog räknat med att bli avskjutna på led, så kusligt långt från civilisationen som vi hamnat.

Istället fick vi vrida på oss i obekväma stolar när Nintendo läste upp sin presskonferens innantill från telepromter-skärmar. I slutändan kunde man ha sammanfattat paraden av scenframträdanden med ett ord och två siffror: 25 mars.
Resten av kvällen var lyckligtvis allt vi hade hoppats. En hel värld av 3DS-spelande öppnade upp sig bakom scenen – komplett med pappväxtlighet och popcornstånd..! Här gick man runt i bebyggelse för att vid olika stationer handgripligen testa och se alla tänkbara 3DS-spel.

Den snarlikt konstruerade enheten är egentligen en DS som slukat en PSP – det syns till och med utanpå; plasterna har liksom smält ihop. PSP-svart med DS-turkost. Men den stora tjusningen – som otvivelaktigt kommer göra 3DS till en succé bland succéer – är förstås den knivskarpa, färgstarka 3d som man utan att ens använda glasögon kan se när den övre bredbildsskärmen hålls i rätt vinkel.
Jag var stormförtjust redan efter första titten i Köln. Den här gången utmanade jag teknikens gränser och försökte hitta bristerna. Det var tyvärr inte svårt. 3DS omfattar nämligen gyrosensor, vilket i praktiken alltså innebär rörelsekontroller. Att röra enheten och samtidigt försöka hålla blicken fixerad så att 3d-djupet bevaras är ingen lätt uppgift. Med Dead or Alive – som inte hade ”låst” bilduppdatering – blev det också tydligt att 3d-tekniken drabbar flytet. Drog man ner 3d-reglaget i botten ökade smidigheten med säkert det dubbla; något som känns tämligen logiskt med tanke på att skärmen skickar dubbla bilder parallellt till ögonen när den jobbar med optisk 3d.
Problemet är inte att 3DS kommer överlastad med olika spännande tekniker, utan att de är svåra att kombinera i spelen. Frågan är också hur exakt 3d-tekniken ska komma till användning annat än att skapa ett djup som kan drabba prestandan. Jag har inte börjat tvivla på 3DS som plattform. Jag har bara kommit förbi första förälskelsen. Nu avgör spelen om kärleken ska bli fördjupad och bestående. Med en sån inbjudande snygging är det förstås högst troligt…
**
Klockan 9 på morgonen dagen efter kunde man hitta två snacksaliga hjältar vid frukostbuffén, omringade av tallrikar fulla till bredden av bacon, ägg och lönnsirapsdränkta pannkakor med bananer. Om någon bara hade upplyst dessa kungliga klantar om att flyget var på väg upp i luften, och fladdrande med det Nintendos betalda biljetter…
Det här skulle bli upptakten till en heldag på ett café i Amsterdam och sluta i säkerhetskontrollen – med paranoida vakter som misstagit kamerastativet för ett vapen. Efter två vändor och en uppochnervänd kameraväska gav de slutligen med sig – bara minuter kvar till den 1700 kronor betygande avgången. Om de ändå vetat hur rätt de hade om Josef och batongen…
Hemma var jag vid 2 på natten.
- 4 kommentarer
Vikten och värdet av trovärdiga historier
Under mellandagarna drogs jag via ett tips på Twitter in i en härligt gnällig ung mans föreställningsvärld. Och jag har förstått att jag är sist på internet att upptäcka honom. Kärt, hyperaktivt barn har många namn, men det är i hans roll som ”Nostalgia Critic” jag finner störst nöje.
Det råder inga tvivel om att denne Doug Walker blivit starkt inspirerad av vår folkkäre koprofil James Rolfe, också nätkänd för sin filmentusiasm men framförallt sitt notoriskt spelsågande under psuedonymen ”Angry Videogame Nerd”. Och eftersom jag, speciellt i yrkesrollen, uppskattar Rolfes detaljfixerade och närgångna sätt att såga de allra sämsta av filmer och spel från början till slut, föll det sig naturligt att jag inte kunde styra blicken undan Nostalgia Critic.
På en vecka hann jag nästan maniskt plöja igenom hela hans arkiv av filmrecensioner på temat barndomsminnen och 80-talsklassiker. Och under denna annars julstilla ledighet kokade snart mitt latenta hat för klantiga, fladdrigt ihåliga Schweizerost-manus som naturlig konsekvens upp till orimliga proportioner. Ja, det kan låta larvigt trivialt. Men jag pendlade mellan att känna mig skadeglad, missunnsamt hånfull och rentav frustrerad.
**
Låt mig förklara varför. I Hollywood har vi alltså en yrkeskår vars professionella liv och leverne är att konstruera historier. Ofta kan dessa processer ta år. Redan på teoretiska stadier skapas förutsättningarna för filmerna som ska göras. Historierna går igenom bearbetningsprocesser. Många ska läsa på vägen.
Ur denna rationella apparat kommer lik förbannat destillat som är alldeles genomskinliga och urvattnade. Den generella filmpubliken accepterar förmodligen fiktionen utan större eftertanke, eftersom man gärna vill låta sig svepas med. Men det är inte okej någonstans att merparten av filmer är så dåligt skrivna. Att så mycket går på rutin, enligt kalkerade mallar. Och att så mycket är totalt osannolikt. Det enda manusförfattaren behöver göra är att tänka efter före han skriver något. Men så enkelt är det ju tydligen aldrig, eftersom film efter film spårar ur i det extrema, och som konsekvens får mig att falla ur illusionen.
Nu kommer jag till min poäng. Det allra viktigaste med en historia är att den spelar efter de regler den själv etablerar. Att den är trovärdig inom sina egna ramar. Jag blir så förbannat trött på attityden att ”man ska ta det för vad det är”. I diskussioner på filmdatabasen IMDb är detta vanligaste responsen på folks eftertankar och följdfrågor. Jag vill mena att man borde kunna ställa ett enda krav på manusförfattaren, och det är att hans jäkla korthus till manus ska stå upp efter ett frågetecken.

Det här är ett tankesätt vi frekventa spelare intuitivt fått med oss från spelen. Där är grundstommen en motor och en miljö som sätter förutsättningarna, därefter ett antal programmerade regler som utgör ramarna. Här är det förstås betydligt mer begripligt att narrativen man själv är delaktig i att driva och utmana gränserna för inte alltid står pall. Men det är dags att ställa högre krav även på spelens historier. Problemet är nämligen att de ursprungligen föddes som efterkonstruerade motiv till spelens själva utformning.
Med dagens teknik har vi kommit så långt att spelen saktligen börjar inkräkta på filmens dramaturgi eller rentav något vi kan relatera till eller jämföra med verkligheten, varför det är alltmer nödvändigt att börja tänka i nya banor. Vad är i första hand trovärdigt? Vilka begränsningar bidrar till att göra upplevelsen mer hållbar, och vilka är bara ivägen för spelmekaniken? Det här är förstås en frågeställning utvecklarna brottas med dagligen. Men svaret är ingen ursäkt att kompromissa.
Uppenbara exempel, som att roterande bonusföremål konsekvent trillar ur de sönderstampade kropparna i Dead Space 2, eller att karaktärerna i Bioshock strategiskt strösslat hela bandspelare över Rapture, borde gå till spelhistorien som ”något man gjorde förr, i brist på bättre vetande – när spelen bara var spel”.
Fiktion begränsas förstås bara av fantasi. Och bra så. Men regeln är teoretiskt enkel: bryt inte mot de du själv etablerar.
- 4 kommentarer
Inget har förändrats i fallet Mirror’s Edge 2

I dagarna kunde vi hos Aftonbladet läsa en diger tredelarsartikel byggd kring en intervju med den europeiska Electronic Arts-chefen. Han heter Patrick Söderlund och lade grund för vad som idag är speljättens Battlefield-producerande guldkalv – svenska Dice. Innan dess var han Tobias Bjarnebys parhäst på Super Power, för de som minns.
I Aftonbladets artikel kan vi läsa ett mer hoppfullt citat ifråga om en uppföljare till Mirror’s Edge; att det ”smids planer”. Därför har mitt mer cyniska påstående – också baserat på Patricks uttalanden – ifrågasatts. Kronologiskt sett har det framstått som att jag fick höra en sak, och att Aftonbladets Peter Ottsjö senare gjorde en uppföljning med ett djupare gräv. Jag måste tyvärr slå hål på denna illusion. Det var nämligen så att vi träffade och intervjuade Patrick vid ett och samma tillfälle. Under en pressvisning för Need for Speed: Hot Pursuit i november förra året tog vi båda tillfället i akt.
Skillnaden mellan våra antaganden må delvis vara en tolkningsfråga. Men den ligger också i hur och var frågan ställdes. Press2play hade nämligen stängt av intervjukameran när jag passade på att undra kring framtiden för Mirror’s Edge. Peter Ottsjö ställde frågan med bandaren igång. Vad vi har här är alltså ett mer officiellt, tillrättalagt uttalande, och ett mer realistiskt. Patrick har inte gett två olika versioner, varav den ena är lögn. Han har bara helt enkelt lämnat sina väl valda ord öppna för tolkning.
Men faktum är att jag hade kompletterat med andra källor innan jag skrev inlägget som i princip krossade våra drömmar om en uppföljare till Mirror’s Edge. Kommer den någonsin? Det är omöjligt att svara på, eftersom allt är en fråga om business – en apparat i ständig förändring, skvalpande med aktiekurserna. Patricks uttalande i Aftonbladet var indirekt också en vädjan till Electronic Arts att ta huvudkaraktären Faiths men också seriens ikoniska värde i beaktning. Mirror’s Edge kan ses som en ren prestigetitel. Och än är givetvis inte sista ordet sagt i frågan.
Men vad jag däremot vet är att Dice inte lägger sin helhjärtade energi på Mirror’s Edge 2 just nu. Snarare sitter några tappra själar och laborerar med prototyper – varav en redan alltså fått avslag. I dagsläget är det så långt ifrån något konkret man kan komma. Alltså: innebär Aftonbladets intervju med Patrick någon ny information, som ger nytt hopp? Nej. Men det enda jag önskar just nu är förstås att Patrick och Dice bevisar att jag har fel…
- 6 kommentarer
Press2play-året rivstartar – med bloggande!
Det är svårt att börja ett nytt år i spelbranschen utan ännu högre förväntningar än på det föregående. En såhär tekniskt driven underhållningsform associeras ju i regel med framsteg och idel uppåtgående formkurvor. Man skulle kunna gå så långt som att påstå att spelen är det definitiva audiovisuella uttrycket för framtiden; digitalt konkretiserade drömmar om den.
Med fötterna i den här världen ställer jag således sådana förväntningar även på mig själv och mitt arbete. Som spelansvarig på Press2play vill jag att varje år med oss ska bli bättre. Egentligen varje minut. Och mycket kommer att hända under 2011. Mer än jag själv kan förutse.
Redan idag är jag iallafall stolt över att kunna konstatera en sak: bloggandet på Press2play väcks med en färgstark explosion! Det är inte bara jag själv som idogt börjar smiska mig själv för att hitta tillbaka till formen under åren då jag bloggade dagligen. Jag får även assistans av storheter som Monika ”Gamingmama” Nilimaa och Jesper ”sportexperten” Englin! Och nej, jag menar inte att de assisterar mig med smiskandet (50 % sant, kanske..?), jag menar att de har byggt hem här på Press2play – för att blogga!
Monika Nilimaa är sockersöt, spelande mamma åt två små sockerbitar till döttrar, och går från en blogg- och Twitter-karriär med alter egot Gamingmama till en ny början kallad Monitopia.
Jesper Englin är mannen som gjorde kometkarriär på Press2play som sportspelsrecensent under den senare halvan av förra året. På hans blogg JeppeJoy får vi komma närmare denna underlige rödtott med rädsla för allt blodrött i spel.
Kan det bli mer spännande? Med vässade pännor fäktas vi hädanefter in i 2011! Följ med!
- 2 kommentarer
Mitt öde stod skrivet i blyerts
När jag ska sammanfatta min bakgrund brukar jag rutinmässigt gripa efter några lättillgängliga stödord i mitt huvud: Antalet år jag varit verksam. Ungefär vad jag hunnit med under dessa. Och att drömmarna började redan på pojkrummet. Men inte en enda gång har jag bevisat det sistnämnda. Finns det spår av dem..?
Länge var svaret på frågan nej.
Men så flyttade jag mot ett nytt liv i höstas. Den ödesmättat dammuppluckrande nedpackningen av ungdomslägenheten som under ett decennium hunnit husera diverse sambokompisar men också sin beskärda del flickvänner resulterade i att jag till slut snubblade över en eftertraktad kartong. Det var inte förrän jag frågande hade öppnat den som jag förstod precis hur och varför. I mitt inre lyfte jag innehållet ovanför mitt huvud för att se det rotera i all sin glans till en bekant fanfar. Kartongen var en sentimental skattkista – innehållet förlorade, glimrande minnen på papper.
På väg mot mitt nya liv, hade jag funnit mitt gamla. Och först nu slog det mig varför innehållet varit borta. I ett försök att bevara det fridfullt och tryggt hade jag förslutit det så väl att inte ens jag själv kunde avslöja fasaden. Tanken var att kartongen aldrig skulle behövas till något annat. I detta syfte hade jag gjort rätt.

Det är så lätt att glömma. Så lätt att förkorta minnenas väg fram till idag. När jag med varsam hand strör ut mina tidningar över sängen påminns jag om hur långt jag kommit – men också hur hårt jag jobbat för att nå hit.
I början av 90-talet var mitt tidningsmakeri givetvis inget jobb, utan lycklig lek. Jag älskade att låtsas. Men jag gjorde det med sådan övertygelse och ambition att det på efterhand framstår som outtröttligt. För exemplen är oräkneliga. De närmast väller ut, som om de blir fler ju djupare i kartongen jag gräver.
Serietidningar snuskigt inspirerade av Pyton, guider till vad som idag är odödliga Super Nintendo-klassiker, renodlade speltidningar med bilder klippta ur vid det här laget alldeles fladdrigt ihåliga exemplar i min Super Power-samling. Gränslöst och charmigt naiva titlar som ”Allt om Allt”, mer personliga som ”Mina spel” – eller varför inte den väl dolda, prepubertala hemligheten ”Snubb Magazine”. Ja, rentav detaljerade instruktionsböcker och kartor över spel jag helt och hållet fantiserat ihop.
Man kan följa min uppväxt genom tidningarnas teman, se min bardoms ansikte i de intressen de berör – och hur viljan trumfade kunskapen, för att till slut mötas med den. De godisartat färggranna, inklistrade bilderna på spel från Super Nintendo-guldåldern står i skarp kontrast till de nästan sjukligt tätskrivna sidorna.
Lukten av metallisk blyerts, träigt papper och fränt lim. För mig doftar det ambition. Det skarpa ljudet av en sax som hugger igenom ett magasin. För mig låter det tryggt. Känslan av en häftapparat som trycks igenom en bunt vita papper. För mig är det oförfalskad kärlek.
Allt detta påminns jag om när jag nu återfunnit min barndoms största skatt – en låda med drömmarna jag hade. Gör dig själv en tjänst – stäng inte in dina.
Och du. God Jul.
- 8 kommentarer
Glöm drömmarna om Mirror’s Edge 2
När det begav sig kände jag hatkärlek för det friskt skandinaviska actionäventyret Mirror’s Edge. Hela idén var att man skulle springa, fly och värja sig från ett påtryckande översittarsamhälle – vars fasader var andlöst vackra. På varje lyckad manöver gick trettio misslyckade. Huvudkaraktären Faith trasades sönder så många gånger mot asfalten att man till slut blev döv för det köttigt benknycklande ljudet.
Atmosfären var unikt drömsk – speluppläggets trial-and-error-natur i all frustration ändå uppfriskande. Och aldrig förr hade en karaktär styrd ur förstapersonsvinkel varit så flexibel och rörlig. Därför har jag – och många med mig – bara väntat på uppföljaren. Den som skulle göra allt rätt – efter ett trevande, vågat första hopp.

2008 var Mirror’s Edge ett tydligt tecken på att cyniskt kapitalistiska förläggarna Electronic Arts höjt sig över aktieägarna och plötsligt välkomnade nya initiativ. Två år senare intervjuar jag Patrick Söderlund i samband med det nya Need for Speed-spelet ”Hot Pursuit”. Vi står i det svenska EA-kontorets ljusa reception. Patrick är ovanligt rak för att vara så högt uppsatt – inte bara fysiskt; han sträcker sig goda två meter upp, således en bra bit över mig.
Mina raka frågor får raka svar. Patrick konstaterar att Mirror’s Edge inte gick enligt förväntningarna försäljningsmässigt, och att det har förhindrat uppföljaren – som faktiskt varit under utveckling. EA fick en prototyp visad för sig, men tackade misstroget nej. Projektet har avstannat – involverade parter på Dice jobbar idag med annat. Patrick själv verkar hålla Mirror’s Edge nära hjärtat, men så sysslar man inte heller med välgörenhet.
Det känns förstås snopet att EA inte vågar göra Mirror’s Edge rättvisa med en uppföljare, och realisera den bevingade potential som bara väntade på sin chans. I en värld där uppföljare till skitspel staplas på varandra framstår det i våra drömmar som ren orättvisa.
- 9 kommentarer
Ett cyniskt och slapphänt Nintendo
1993 var Super Mario All-Stars den mest prisvärda uppfräschning man kunde föreställa sig av de fyra första, ordinarie plattformsspelen. Nintendo hade med omsorg och hjärta uppdaterat dem så att de såg ut och lät som i våra förskönade minnen. Det blev en varm jul.

17 år senare är det 25-årsjubileum för Super Mario Bros. Man firar nu sin klassiker genom att tillhandahålla ett begränsat antal konsoler i Mario-rött – och kompletterar med den såkallade ”25-årsversionen” av Super Mario All-Stars. Att det är en sådan version står nämligen inpräntat i guldfärg, omgivet av en krans.
Och vid det här laget har vi hunnit lämna ytterligare ett digert antal kärleksaffärer med Mario-bröderna bakom oss. Från Super Mario World, via Yoshi’s Island till Super Mario 64 och Super Mario Sunshine. Arvet har vuxit till så många stjärnor att hälften vore nog för en samling.
Vad exakt är det då Nintendo har piffat upp i den förgyllda, omsorgsfullt förpackade utgåva vi väntat på i 17 år? Går de fyra gamla godbitarna numera möjligen i samma anda som New Super Mario Bros Wii, med piffiga 3d-effekter och bredbildsanpassning? Eller har Nintendo utökat pixelperfektionen ytterligare? Har de möjligen spelat in musiken på nytt, med big band och orkester – kanske bifogat ett soundtrack med dessa? Ger de tillbaka till fansen – hyllar de värdigt både oss och sig själva?
Samlingsskivan snurrar igång i min Wii. En kvadratisk form lyser upp i mitten av min ansenliga platt-tv. På båda sidor gapar stora, svarta hål. I menyerna visualiseras styrningen pedagogiskt – med en Super Nintendo-handkontroll. Jag tar några besvikna, hopplösa skutt i början av vart och ett av spelen. Pliktskyldigt – för att jag måste ha belägg för de åsikter som redan börjat formas likt mörka moln i mitt inre. Jag vet redan sanningen – men vägrar ändå inse.
När jag stängt av Wii-konsolen är jag alldeles skakig av missnöje. För det här kan mycket väl vara en av de största chanser någon skicklig affärsapparat någonsin kastat bort. Att Mario inte bara säljer intensivt utan också länge är något vi sett lika många exempel på som antalet titlar med den folklige rörmokaren. På så sätt hade det för Nintendo varit den mest självklara, säkra investering man kan föreställa sig att sätta en av sina divisioner i arbete med nyversioner av spelen.
Hade Nintendo visat oss genuin kärlek, hade vi också gett sådan tillbaka – gränslöst. Men det man gjort är så cyniskt, så obeskrivligt slapphänt och vidrigt, att jag bara vill slänga ut Wii-versionen av Super Mario All-Stars från min balkong, sju våningar upp. Att förföriskt packa om en 17 år gammal Super Nintendo-samling utan att ha rört innehållet är nästan rent bedrägeri.
- 4 kommentarer
Gorillan var fantastisk redan 1994
Donkey Kong Country – originalet, det äldre – symboliserar mycket. Det markerade Rares uppgång med hjälp av Nintendos vingar. Det är en fascinerande produkt av sin tid; en grafisk prestation vi trodde var omöjlig mitt emellan Super Nintendos dödssuckar.

Julen 1994 hade Marios första nemesis alltså knutit slipsen och fått ett eget spel där han porträtterades som hjälte; sentimentaliserades som offer för bananstöld, uppbackad av en hel familj. Det är lustigt egentligen; Donkey Kong framstod ju innan dess nästan som våldtäktsman med förkärlek för människokvinnor när han kidnappat Marios kärleksintresse och outtröttligt kastade tunnor mot honom, driven av djuriska begär.
Det är möjligt att bananerna var viktigare än kvinnorna, och således blev en sekundär drift i och med Donkey Kong Country. Oavsett vilket var Rares Super Nintendo-original fantastiskt. Det tyckte hela spelvärlden då. På hemmaplan fick det högsta möjliga betyg – 100 procent. Tobias Bjarneby – som idag driver Level – och Patrick Söderlund – numera högt uppsatt chef på EA – skrev i sin entusiastiskt 90-talsplottriga blaska Super Power att Mario kunde känna sig brädad av en apa med Kurt Olsson-frisyr. På efterhand tog man tillbaka påståendet, och Donkey Kong Country noteras nuförtiden sällan på några topplistor över spelhistoriens bästa.

När jag spelar det dagsaktuella Donkey Kong Country Returns fylls jag ständigt av nostalgiska vibbar från förr. Ryggraden i Retro Studios fräscha tolkning etablerades 1994 av Rare. Den lika svängiga som vackra musiken var rakt igenom enastående då – när man i Returns kompletterar den med nya alster, framstår de gamla i jämförelse bara som än mer odödliga. Lyssna till undervattens- eller fabriksmusiken och påstå att jag har fel.
Wii-spelet är en mycket värdig återkomst, men bevisar också att Donkey Kong Country var ett stort föredöme. Det är synd och skam att vi inte längre erkänner det som något annat än en Super Mario World-kopia. För dagens dyrköpta och Microsoft-löneslavande Rare har aldrig varit bättre än när de hungrigt trotsade alla tekniska begränsningar likt en envis gorilla.
- 15 kommentarer
Jag i Spelradion på Gamex
Ni som känner till Spelradion och dess 138 avsnitt starka historia vet förmodligen vid det här laget också att den lades ner under dramatiska omständigheter tidigare i år. Jag stökade just ihop följande affisch för Spelradions återförening live på Gamex.
Er egen Lejonskalle med tillhörande vapendragare Micke ”oberoende spelexpert” Zethelius medverkar i första segmentet, där vi kommer att diskutera vårt eviga favoritämne – skräckspel..!

- 11 kommentarer
Buggarna bygger väggar runt oss
Jag spelar Medal of Honor. Trots att det är precis lika blickfångsstyrt och regisserat som idolen Call of Duty har utvecklarna inte förutsett alla obekväma situationer som kan uppstå. Och oj vad de uppstår. Jag spelar som jag tror att det ska spelas. Tar inte ens ut svängarna. Utmanar inte några gränser. Ändå sparar spelet just när jag blir rammad över motorhuven på ett fiendefordon, och orsakar en oändlig loop av dödsfall som jag får backa mig ur via menyerna. I ett senare uppdrag instrueras jag sekund för sekund i prickskytte på distans, när min ledsagare plötsligt tystnar. Han har kommit av sig. Och hela uppdraget stannar således upp – tills jag laddar om sparningen. Man kanske kan ursäkta honom med hjärnsläpp. Men egentligen är det ett ganska tydligt resultat av en framstressad produkt.
Medal of Honor är ingen ensam syndabock för detta. Den här hösten tycks tidspressen ha tagit ut sin rätt på betydligt fler storspel. Fable 2 var i sig aldrig något blankpolerat mästerverk (säg vad du vill, Christian Donlan), men i Fable 3 lyckas man kombinera trasiga buggar med situationer som är så socialt obekväma att man inte bara vrider på sig i stolen – man börjar rotera. En köpman står vid sitt stolta stånd och ber om hjälp att flytta sin verksamhet genom rövartäta regioner. För att göra detta måste man fatta hans hand och leda honom som om han vore blind. Det hela ser mycket bisarrt ut när vi tillsammans skumpar fram längs skogsvägarna, som homosexuella älskare på flykt. Så fort jag släpper greppet, stannar han. I ett bergspass blir jag överrumplad av rövare – och måste ägna mig åt att oskadliggöra dem. Då går den hjälplöse köpmannen och ställer sig invid ett träd. Där blir han stående. När jag kommer för att på nytt leda honom till säkerhet, vill våra händer inte mötas. De sträcks ut, men avståndet på en centimeter är förkrossande. Han har krampat fast vid trädet. Jag springer runt i cirklar och viftar med min hjälpsamma hand. Buggarna har tagit honom.

Man kan i ett sådant här sammanhang förstås inte undgå att nämna Fallout. Bethesda har alltid varit ohotade mästare på David Lynch-mardrömslika, hysteriska buggsituationer, och när det uppdagades att Obsidian fått ansvaret för ”New Vegas” kunde man tro att buggarnas skuggorganisation i ett konspiratoriskt möte tagit beslutet. Mycket riktigt. Jag har knappt spelat Fallout: New Vegas i en kvart när en schäfer trasslar in sig i en gammal man. Sånt får man ju ha överseende med i det enorma rollspel som är Fallout. Men när jag når en övergiven nöjespark och dess vakter går sina rundor tio meter upp i luften, helt obesvärat svävande, börjar mitt tålamod att sina. Ändå har jag kommit väldigt lindrigt undan, ska det visa sig. På film har man redan dokumenterat roterande huvuden, alternativt sådana som utgörs av hela byggnader, och hundar som antingen moonwalkar eller har tappat bort sina ögon i pälsen.
I takt med att våra krav på friheten och möjligheterna i spelen ökar, blir kraven på avancerade teknologier också alltmer avgörande. Som bäst jobbar de i samspel – som sämst upplever vi obegripliga fenomen som bara kan förklaras med en djup förståelse för teknologierna som sådana. Vårens Red Dead Redemption var en fantastisk cowboyupplevelse för de flesta, men gav man sig fan på att sticka hål på stämningen krävdes det inget större ingrepp. Bara en sådan sak som Euphoria-motorn, vars syfte är att ge karaktärerna fysisk tyngd i miljöerna, gav en friheten att tackla omkull de datorstyrda karaktärerna mitt i en allvarlig dialog. Gick man djupare i buggträsket blev man konfronterad av alltifrån fågelmänniskor till åsnekvinnor.
Gemensamt för alla nämnda exempel är att de säljer. Det här är säkra varumärken – stora, uppbackade titlar. Ändå framstår det som att de har skyndats förbi alla anhalter av buggtestning för att senare räddas med uppdateringar. Håller vi på att tappa greppet om buggarna, eller vad är det egentligen som händer?
- 13 kommentarer
Du är dina poäng
När jag och Johan Hallstan under 60 dagar gick upp i nervtrasande närkamp om hårdvalutan för spelnörderi, såkallade achievementpoäng, var det lika mycket självhävdelse som ett socialt experiment. Hur skulle vi må under och efter? Gav achievementpoängen Xbox 360-spelen ett mervärde, eller bidrog de till ett cyniskt förfall – ett spel överordnat spelet som gjorde de egentliga upplevelserna sekundära?
Efter en episk slutspurt mot tolvslaget – där team Vicachus tappra vapendragare gitarrhjältemodigt finlirat rocklåtar stående i soffan och med svettiga tummar på spakarna boxats om sista poängen – skulle det visa sig att team Hallstan den 1 juni 2008 hade segrat. Efterskalvet rungade omedelbart genom Sverige. Med en differens på tusen hade Vicachu fallit.
Vadslagningen handlade från början om Xbox Live-livet som sådant. Allt det jag kämpat för, alla de 18 710 poäng jag samlat ihop under de två vårmånaderna, begravdes med Vicachu. Och ur askan föddes den nollade parodin ”Lejunhfuvt”.
![]()
Ovan, ökända Avatar – 1 000 poäng på tre minuter.
Sedan den dagen har jag rört mig i skuggorna, utanför achievementhetsen. Även om jag fortfarande kan uppskatta värdet i att poängen lockade och uppmuntrade mig att utforska delar och aspekter av Bioshock jag annars inte sett, har de i stort haft motsatt effekt. Jag förstår att syftet är ett mervärde; ett sätt att förlänga spelandet med fler genomkörningar och högre poäng. Men när man som jag jobbar med att fånga upp och analysera trender, att ständigt lyfta fram nästa nyhet, resulterar de otaliga poängutmaningarna snarare i prestationsångest.
Nuförtiden kan man inte luta sig tillbaka och slappna av någonstans. Man ges inte andrum att spela spelet för sin egen skull, på sitt eget sätt. Steam, Xbox Live, PSN, Battle.net – överallt ska man utvärderas i sitt spelande. Och ingenstans ska det räcka att ha klarat banan eller bossen – man ska ha gjort det på fler svårighetsgrader, snabbare, baklänges, utan att ha blivit vidrörd.
Och som om det inte räcker att man får brottas med sitt eget psyke – poängen fläks i realtid ut och offentliggörs för hela världen. I en metaforisk mardröm står man naken i ett skyltfönster och flåsar så svetten lackar, inför en ansiktslös skara betraktare som hånskrattar åt valet av svårighetsgrad. ”Halo ska spelas på ‘legendary’, din sopa”, väser någon. En ruttet porös tomat dunsar stumt mot rutan.
I denna kravfyllda, globala spelvärld har Call of Duty-serien rentav omvandlat prestationerna till ekonomi, där man med erfarenheten köper och låser upp nya förmågor och vapen. Med Call of Duty har vi lämnat det valfria mervärdet – här är prestationerna den militäriska ryggraden.
Frågan när man faktiskt har klarat av, slutfört och avslutat ett spel står blottad som ett öppet sår i ens mentala inre. Den går möjligen att mätta och tysta med achievementpoäng och troféer. Tills dess är alla spel potentiell prestationsångest.
För glöm inte att världen ser dina poäng. Och att dina poäng är du.
- 9 kommentarer
Hallå där Saga, 8 år..!
Press2play välkomnar Saga Sjöberg till vår redaktion av vassa recensenter, och hennes första uppdrag är något så tungt som Civilization 5..! Jag frågade stjärnskottet hur det kändes igår, direkt efter debuten i studion, och fick följande entusiastiska svar…
- 21 kommentarer



















