RSS-ström
Publicerat klockan 22:27, den 2010-09-06
Vad gör ett bra Duke Nukem Forever?

Vad gör ett bra Duke Nukem Forever?

Vid sjusnÃ¥ret svensk tid i fredags gick utvecklarna Gearbox alltsÃ¥ ut med det osannolika: Atombombsgreven lever. Och basunerade stolt ut att de numera äger hans avdankade rumpa för att rida den in i framtiden. Första löftet omkullkastade en hel spelvärld. Duke Nukem Forever lovades släppas – redan nästa Ã¥r..!

Gearbox själva är förvisso själva inte kända för att hålla sina släppdatum. Det senaste Brothers in Arms-spelet försenades in i det sista. Och pös ihop till ett enda antiklimax. Det har också varit högst oklart hur det blir med deras Alien-projekt Colonial Marines.

Men vore det inte ironiskt om även Gearbox börjar skjuta Duke Nukem framför sig? 3D Realms gjorde det i tolv Ã¥r. Nu ska Gearbox alltsÃ¥ använda deras välknÃ¥dade, nästan idisslade grundmaterial, och göra evighetsprojektet rättvisa. HÃ¥ller det för ett spel anno 2011..? Den frÃ¥gan ställde sig 3D Realms dagligen – och skulle komma att bli deras undergÃ¥ng.

Den vitala frågan är snarare vad man tror att vi förväntar oss av Duke Nukem? Är det verkligen ett så känsligt och välavvägt varumärke? Kommer en hel nation att bryta ihop om Duke Nukems vapenarsenal inte är perfekt balanserad? Måste handlingen få vuxna män att gråta av kärlek?

Duke Nukem Forever är helt enkelt en manifestation av spelvärldens värsta mentala låsning. Prestationsångest utan motstycke. Ändå är det enda vi spelare begär några actionostiga repliker och mycket hjärndött blästrande av grisiga utomjordingar. Är det inte bara att slänga ihop Prey, Serious Sam och en massa cheddar i en mixer?

  • 8 kommentarer
Publicerat klockan 18:31, den 2010-09-03
Sladdtrasslet jag inte kan leva utan

Sladdtrasslet jag inte kan leva utan

I flyttkaoset slingrar sig en ondska större än ord kan beskriva. Dess tentakler går inte att undkomma. Svarta, glättiga och kalla genomsyrar de min själva tillvaro.

Jag syftar givetvis pÃ¥ sladdarna. Välkomna till världens mest bortskämda blogg! Vik hädan Kenza och Kissie – här avhandlar vi det största i-landsproblemet!

Men kom igen. Jag gör mitt bästa för att det ska se lite smakfullt ut i mitt nya liv. Tai chi eller vad det nu hette. Yin och yang och sån där skit. Men att strukturera upp och dra sladdar av olika längd och tjocklek som ska till olika delar av olika prylar och dessutom alltid mot alla rimliga fysiska lagar trasslar och knyter ihop sig på vägen kan göra den mest harmoniske galen.

Jag tänkte därför eftersträva att använda så många trådlösa prylar som möjligt. Men så fort man börjar ställa krav på dessa faller utopin. Trådlösa hörlurar ger aldrig samma klara ljud. En trådlös mus är jämförelsevis alltid lite släpig i svängarna. Och det berömda trådlösa nätet verkar uppleva mig som ett störningsmoment eftersom det oavsett miljö aldrig riktigt är stabilt.

Jag köpte en sån där avskalat skitsnygg Apple Airport Extreme. Som funkade idealiskt i en månad. Plötsligt hade den en dag stängt verksamheten. Så jag fick routern bytt. Det nya exemplaret gjorde exakt samma sak. Likaså det tredje. Så jag provade med polarens lite äldre modell. Samma sak. I slutändan fick jag dra nätverkssladdar över hela korridoren, likt snubbeltråd. Det var ju trots allt en temporär lösning. Som blev permanent.

Trådlösa prylar har dessutom en förmåga att störa ut varandra. Jag har upplevt helt sanslösa krockar, som nästan känts spöklika och oförklarliga. Kanske är jag just som den förbannade flickvännen i Paranormal Activity; förföljd av ett osynligt fanskap..?

För all del, att musen och tangentbordet till min Mac Mini trasslar ihop sig på samma blåtandsvåglängd och börjar lagga är en sak. Men när min sladdmus och skärm (!) konsekvent bryter ihop av att mobilen ringer kan man fråga sig vad tusan som pågår.

Jag undrar när den lille sadisten i klövar ska komma och hämta mig. Dags att strö ut mjöl på golvet..?

Sladdarna – kan inte leva med dem, inte heller utan dem.

  • 6 kommentarer
Publicerat klockan 21:43, den 2010-09-02
Är Wii-Musse verkligen så episk?

Är Wii-Musse verkligen så episk?

Jag insåg att det finns mycket från Köln-resan jag inte hunnit berätta. Och att jag överhuvudtaget inte berört legendariske Warren Spectors nya äventyr Epic Mickey. Måste helt enkelt ha packat ner hjärnan i en av flyttlådorna.

Så, vad vi har här är alltså ett underligt samarbete mellan folket bakom det kultförklarade Deus Ex och folkkära animationsjätten Disney vars resultat på förhand uppskattats bli något helt annat än de gladlynta, rättframma plattformsspel Pisse Mugg spelhistoriskt charmat oss med.

När jag slutligen får Epic Mickey visat för mig är det under stressiga omständigheter. Den utsända Press2play-styrkan har precis missat mötestiden med Warren Spector själv och står nu oroligt och trampar i Nintendos monter, med hopp om en andra chans. Allt eftersom tiden går blir det alltmer uppenbart att det bara fanns en chans, och att den är förlorad. Jag tänker spontant att jag borde göra som en felande politiker och avgå från min post.

Istället hÃ¥ller jag masken och nickar frÃ¥nvarande till producentens utläggningar. Sen Ã¥terfÃ¥r jag fattningen och börjar styra den ikoniske Disney-figuren. Min förhoppning om en mörkare tolkning med Deus Ex-flörtande cyborginslag fÃ¥r vingar och flyger iväg. Det jag fÃ¥r se är snarare ett otroligt traditionellt plattformsspel som pendlar mellan ett sidolagt Super Mario Bros-upplägg i mellanpassager och ett friare 3d-upplägg i Super Mario 64-anda. Idén tycks vara att ta spelaren tillbaka till nostalgiska Disney-sammanhang med bekanta figurer. Jag frÃ¥gar vilka man vänder sig till. ”Alla”, svarar producenten snabbt. För Musse Pigg som Super Mario mÃ¥ste ju automatiskt sälja. Grafiken är smÃ¥mysig men flyter inte särskilt bra alls – nÃ¥gra lärdomar av Super Mario Galaxy verkar Nintendo inte ha delgivit teamet, som ändÃ¥ är Wii-hängivet.

Warren Spector är excentriskt konsekvent med sina visioner på samma sätt som Will Wright eller Peter Molyneux. Spectors specifika besatthet är valmöjligheter i spel som påverkar utgången av situationerna. I Epic Mickey styrs dessa av hur man använder möjligheten att måla respektive sudda bort element och fiender. Den elake gör hela den tecknade världen ogjord med tinner; den godhjärtade försöker pensla allt medhårs. Hur binär utgången blir återstår att se. Men helt ärligt kan jag inte riktigt förmå mig att bli uppeldad över ett spel som mest känns som ett nödvändigt ont i Spectors karriär; något han gör för pengar. Huruvida så är fallet kan jag givetvis bara spekulera om, men om mitt cyniska jag har rätt kommer Epic Mickey inte att bekräfta vår tro på Spector som pionjär.

Men hoppas kan man alltid, och första intryck kan bedra. Ni vet, den där gamla ramsan som man upprepar för att inte mÃ¥la in sig i ett hörn… Tror jag använder tippex pÃ¥ allt ovanstÃ¥ende.

  • 1 kommentar
Publicerat klockan 21:23, den 2010-08-31
Mitt nya liv i fragment

Mitt nya liv i fragment

Nu händer det grejer. Så mycket att jag inte hunnit blogga om dem. Ack, den motsägelsefulla förbannelsen.

Var ska jag börja..? Flyttplanerna känner ni till – nu har de blivit av. Sedan i söndags kväll sitter jag högst upp i ett sjuvÃ¥ningshus i söderläge pÃ¥ en höjd och blickar ut över världen, med min städrobot. Snart tar vi över den.

Om jag hinner under min livstid, vill säga. För jag blev 27 igÃ¥r. Det firade jag med pizza som hunnit bli kall redan under hemkörningen och ett oräkneligt antal Starcraft-matcher. ”Om jag fÃ¥r önska mig nÃ¥got (trots att det är din födelsedag) önskar jag att jag blir som du när jag blir stor”, skrev Levels tillförordnade chefredaktör Thomas Wiborgh pÃ¥ min Facebook i ett ädelt försök att hÃ¥lla mitt humör uppe.

Min Iphone 4 är numera uppgraderad med 3G-abonnemang, varför jag hoppas kunna reflektera över saker och ting lite mer på flyende fot. Sist av alla bloggare i världen. Kviddevitt.

Jag vill passa på att tacka 2K så mycket för att de slutligen skickat Mafia 2 och på så sätt storstilat håller traditionen vid liv. Spelet har väl hunnit till reabacken vid det här laget. Var det inte så att PS3-versionen såg sämst ut? Hade nog allra mest föredragit PC-versionen, delvis eftersom utvecklarna är hemtama där men också för att jag precis köpt en ny stationär burk (en bortskämd jävel, den där Jellonskalle).

Imorgon mÃ¥ste vi alla för övrigt lyssna pÃ¥ det definitivt sista avsnittet av Spelradion, som jag delvis ocksÃ¥ medverkar i. Inspelningarna har nog inte strulat sÃ¥ mycket sedan programmets tidiga dagar – vilket personligen gav mig känslan att cirkeln slutits.

Nu blir det mer Starcraft. Ni ska få några snabbtips, i denna ofokuserade nedtecknings sanna bitesize-anda. Protoss: snabbt på Void Rays. Zerg: Nydusormen bakifrån..! Terran: Sluta spela med dem.

Det var det hela, just nu. GG. Please leave.

  • 11 kommentarer
Publicerat klockan 16:04, den 2010-08-27
Du tittar på: …och Martin Lindell svidar om 1:00 min

…och Martin Lindell svidar om

Dataspelsbranschens pigga sprÃ¥krör, tillika vÃ¥r nyhetsman, berättar här exklusivt för Vicachu-bloggen om det nya projektet, som ska ta världen med storm. En blogg med ”dagliga outfittor”, fast pÃ¥ temat speltröjor!

  • 7 kommentarer
Publicerat klockan 15:38, den 2010-08-27
Du tittar på: Christer byter karriär 2:54 min

Christer byter karriär

Knappt har man bearbetat sorgen efter Spelradion när nästa oväntade chock lamslår svensk spelmedia. I ett spontant infall bestämde sig Gameplays programledare Christer idag för att bli hårfrisör. En klippning kostar tydligen femhundra.

  • 9 kommentarer
Publicerat klockan 19:27, den 2010-08-26
Spelradion i mitt hjärta

Spelradion i mitt hjärta

Nu är det alltsÃ¥ officiellt. Spelradion gör en sista föreställning – nästa onsdag. Sen gÃ¥r det till historien som Sveriges förmodligen mest inflytelserika podradioprogram om spel.

I tre år har Johan Hallstan och Kristian Johansson följt med oss ut i livet och vardagen, lika självklara som underskattade. I närmare tvåhundra avsnitt har de satt ord på våra tankar, intellektualiserat vårt spelande och lekfullt utmanat konventionerna för hur ett podradioprogram kan utformas.

När jag debuterade i det tredje avsnittet av Spelradion var det fortfarande ett skakigt äventyr. Lyssnar man på de allra första inspelningarna idag slår det en hur varken Kristian eller Johan hade kommit tillrätta i rollerna. Men fortsätter man sen kronologiskt framåt blir det uppenbart hur starkt Spelradion påverkat, hur mycket den hjälpt till att utveckla oss.

Jag tror ingen från början kunde föreställa hur lång resan skulle bli. Och hur hängivet den skulle framskrida. För personlig del hann jag medverka i fler avsnitt än jag på rak arm kan räkna till. Och jag är obeskrivligt tacksam för att jag fick vara med.

När jag i förrgår natt formligen fylldes av nostalgi var det med denna vetskap. Jag visste att avslutet inte var min sak att avslöja, men kunde samtidigt inte låta bli att filosofera. I början av min Gameplay-karriär hade jag väldigt svårt att finna mig själv i rollen. Under denna tid var mina vänner i Spelradion en trygg räddning. Det var där folk kunde lära känna mitt nyanserade jag på riktigt. Spelradion var min ventil i en ny värld av utmaningar.

Nu öppnas likaså en ny värld av utmaningar för de starka personligheter som utgjort Spelradion. Och tro mig: ni kommer inte att behöva gå ensamma genom ett tyst, kallt mörker i höst. Håll öronen öppna.

Jag vill avsluta med att ge er den muntliga presentation av Spelradions duo som jag spelade in och klippte för ett minnesvärt avsnitt en gång i tiden. Vi hörs i evigheten, Spelradion.

  • 15 kommentarer
Publicerat klockan 18:50, den 2010-08-25
Treyarch överraskar mig med nya Call of Duty

Treyarch överraskar mig med nya Call of Duty

Jag har varit hÃ¥rd i min bedömning av Treyarch som den andra klassens Call of Duty-förvaltare. I sanning har de aldrig varit ovärdiga – snarare mest stÃ¥tt i skuggan av de sanna upphovsmännen, som alltid gjort det bättre och fram tills nyligen styrt riktningen. Men eftersom Infinity Ward numera skvalpar runt i limbo har seriens framtid börjat väga tungt pÃ¥ Treyarchs axlar.

Black Ops – aktuellt i november – är av mina första intryck att döma ett bevis pÃ¥ att de tagit Ã¥t sig av kritiken. Istället för att ge vika under trycket ser Treyarch ut att innerligt vilja bevisa att de faktiskt kan förvalta Call of Duty.


Det var iallafall den spontana känsla jag fick när spelet visades för samlad media i Stockholm idag. Grafiskt har det aldrig sett så sammansatt ut, och Treyarch har prioriterat rörliga aspekter, drama och effekter framför snygga, statiska kulisser. Helheten blir mycket mer organisk. Explosionerna slår ut som färgskiftande, flammande moln när man sittande i en egenhändigt styrd helikopter blästrar stränderna från fiender.

Treyarch är fortfarande lite klumpiga i sitt skildrande av krigets allvar. Man sätter skrattet i halsen när vietnameserna blir sönderskurna i sömnen. PÃ¥ min frÃ¥ga om man nÃ¥gonsin övervägt att skildra händelseförloppen ur andra perspektiv – sÃ¥som de motsatta parterna i konflikten – svarar Treyarchs utsände luddigt att man prioriterat spelglädje och inte försöker ta ställning. Med det enkelriktade perspektivet kan man frÃ¥ga sig om de inte gör just det – precis som alla andra före dem.

För personlig del vet jag ändå att han har rätt. Jag har aldrig spelat Call of Duty för sanna insikter i världsliga konflikter, utan snarare för spektakulär förströelse med världens skönaste, mest följsamma FPS-motor. Så Treyarch kommer undan den här gången också. Kanske mer än någonsin.

  • 4 kommentarer
Publicerat klockan 23:50, den 2010-08-24
Nu flyttar jag mot mitt nya liv

Nu flyttar jag mot mitt nya liv

Om allt gÃ¥r enligt planerna – vilket det förvisso sällan gör i mitt liv – flyttar jag slutligen till min nya boning i helgen. Och inleder en ny era.

Sedan jag 16 år ung kastade mig huvudstupa in i karriären har jag tacklat hela tillvaron på egen hand, kvar i den Gröndalslägenhet som tidigare tillhörde det då utflyttade familjehemmet. Nu har bohemiska Gröndal gått från en självklar del av mitt liv till nostalgi. Från min vardag till minnen av en svunnen tid.

Tio år sträckta mellan brådmogen ungdom och vuxenliv, mellan hopplöst singelskap och samboskap. När jag slutligen vände mig om mot den nedsläckta, ekande korridoren hållande i den sista flyttlådan var det inte bara en tom lägenhet jag såg. Jag såg mig själv och mina vänner som unga, jag såg katter som klängt och klöst på de nu överspacklade och ommålade tapeterna och glada fester fyllda av förhoppningar som lämnat en söt spritlukt efter sig.

**

Ni hänger förstÃ¥s inte alls med – det här framstÃ¥r som fragmentariskt och obegripligt sentimentalt. SÃ¥ lÃ¥t mig ta det frÃ¥n början, i grovsnitslade drag. När jag som 16-Ã¥ring valde att hoppa av gymnasiet var det inte av skoltrötthet, utan för att jag sedan länge hade mitt engagemang pÃ¥ annat hÃ¥ll. Detta engagemang var en spelsajt vid namn Zlot, genom vilken vi säkrade ett samarbete med pengaösande IT-bomben Spray.

Mycket har hänt med internets funktion på ett decennie. Likaså med spelmedia. Det var en enklare tid, under vilken vi var pionjärer. Allt vi provade för första gången, var obeprövat. Bakom sajten fanns en rad starka personligheter som redan hunnit bli mina närmaste vänner. Inte konstigt alls egentligen; vi hade funnit varandra i ett gemensamt intresse för att samarbeta nära under flera år, enbart drivna med entusiasm som bränsle.

Å andra sidan är det svindlande att inse att redaktionens kärna trots allt utgjordes av så fantastiska människor. Ni vet vilka de är; ni tycker också om dem. Johan Hallstan och Kristian Johansson står idag synonyma med Spelradion, som Oskar Wolontis och Mikael Zethelius för jämnan gästar. Och Martin Lindell är självaste mysfarbror Dataspelsbranschen.

Det är för mig också svindlande att försöka visualisera ett liv där jag aldrig börjat kanalisera min spelentusiasm i smetig blyerts, via hophäftade utskrifter, ut på nätet. Utan Zlot och allt den stod för, hade jag med all säkerhet inte levt det liv jag inledde vid 16. Jag hade inte ens känt Oskar och Sebastian, som omedelbart bildade kollektiv med mig i den ödesmättade lägenheten.

Tre år senare drev vi till och med tidningsredaktion i vardagsrummet. Mellan en bänkpress och gulnade tapeter stod fyra illa konstruerade datorer framför vilka vi presterade två månadsmagasin med en intensitet som brände ut oss. Tidningarna höll inte. Och en efter en flyttade vännerna ut, mot egna liv.

Den härdade lägenheten förändrades. Med penseldrag målades historien över. I det nya ljuset hade jag plötsligt lämnat ungkarlslivet för en smak av familjelivet, med min dåvarande sambo.

**

När ytterdörren i Gröndal slutligen slogs igen och inget hade förändrats insåg jag att minnena aldrig satt i lägenhetens väggar. Att de inte skulle bli kvarglömda. De flyttar med mig, och mina närmaste vänner, varhelst vi hamnar.

  • 7 kommentarer
Publicerat klockan 22:22, den 2010-08-23
Du tittar på: Victors Videovecka #1: Köln 12:08 min

Victors Videovecka #1: Köln

Bara dagen innan vi styrde kosen mot Köln och Gamescom i början av förra veckan mottog jag slutligen min nya Iphone 4; den som ersätter min Iphone-nolla efter lång och trogen tjänst. Faktum är att jag under åren hunnit tappa den i marken säkert ett dussin gånger. Men aluminiumhöljet och glasfronten har hållit ihop som ett ogenomträngligt fort! En blöt utekväll slog den rentav i marken så hårt att den plastiga låsknappen trycktes in på sniskan och orsakade en evig förfrågan om avstängning. Tills jag tappade den igen, och fallet slog tillbaka den i rätt läge.

Med denna nya Iphone 4 kommer möjligheten att fÃ¥nga video i schysst kvalle. SÃ¥ jag passade pÃ¥ att leka lite när vi ändÃ¥ var ute och dokumenterade världen. Resultatet ger inte nÃ¥gonstans en fullständig bild av varken mässan, människorna eller staden, sÃ¥ jag fÃ¥r dra en ”South Park” och inleda med en varning för lÃ¥g nivÃ¥.

Här har ni utan vidare dröjsmÃ¥l det första resultatet, mer eller mindre ganska rÃ¥tt, av ”Victors Videovecka”. Om det visar sig vara populärt kanske det blir Den Nya Skiten pÃ¥ min blogg? Vad vet jag; när jag tittar själv just nu tänker jag bara att det fan knappt hÃ¥ller för att lägga upp. Men nu blundar jag och klickar pÃ¥ publicera…

  • 17 kommentarer
Publicerat klockan 15:57, den 2010-08-20
Välkommen till en framtid av oprecisa rörelsekontroller

Välkommen till en framtid av oprecisa rörelsekontroller

Den tredje dagens rapport frün Gamescom skrivs pü ett autentiskt, tyskt tangentbord direkt i pressrummet, varför svenska ”Ã¥” kommer att skildras med det effektfulla tyska u:et, som uttalas ”y”. Über!

Fredagen har tillägnats sünt vi tidigare missat. Man skulle kunna avfärda det som bottenskrapet. Men vi har haft kul med det. Som exempel sprang jag pü ett spel hos EA som tydligen heter Darkspore. Gillar man ordvitsar skulle man kunna anta att det är ett mörkare Spore. Vilket faktiskt inte är lüngt ifrün sanningen. Det ÄR ett Spore. Fast mörkare. Rent konkret spelas det som ett actionrollspel i Diablo-anda med spretiga varelser utvecklarna skapat i Spores ”kreaturkreatör” (sug pü den översättningen av Creature Creator).

Men viktigaste upptäckten för mig personligen var förstüs den av Move och Kinect. Man kan ju inte döma ut rörelsekontrollerna förrän man faktiskt testat dem. Nu kan jag göra det. Döma ut skiten, alltsü.

Move-kontrollerna ser ju som ni vet ut som Wii-fjärrisar med olikfärgade, kusligt lysande clownnäsor ovanpü. Dessa agerar som de motion capture-punkter kameran läser av för att avgöra var man befinner sig i miljön. Jag müste konstatera att jag är besviken pü precisionen i Move-kontrollerna. Jag hade förväntat mig att kombinationen av kamerapositionering och rörelsekänslighet skulle innebära mer korrekta bedömningar, det bästa av büda världar. Istället beter sig slutresultatet pü sin höjd som Wii med Motion Plus.

Kinect känns kusligt medveten de första minuterna. Man kliver in framför kameran och förtjusas över att den direkt uppfattar ens kropp, oavsett hur stökig bakgrunden är. Som om den visste vem man var. Men sü börjar man notera bristerna. Kroppen omges av ett konstant flimmer. Och följsamheten är ganska dülig eftersom kameran verkar ha büde lüg bilduppdatering och fördröjning.

Ja, det eviga problem som Nintendo har brottats med ända sedan Wii gjorde debut är ständigt närvarande i büda fallen. Det für allt att kännas lite släpigt och oprecist, eftersom fördröjningen klockar in pü ungefär en sekund efter varje rörelse.

Jag uppskattar egentligen de möjligheter som Wii, Move och Kinect ger upphov till. Spelkoncepten blir mer intuitiva och omedelbara, och inte minst mer inbjudande festliga för en större mülgrupp. Ändü kan jag konstatera att det är för tidigt. Vi har lanserat en teknologi som inte är tillräckligt välfungerande, med löften om att den är det. Men sü har det kanske alltid varit i teknikens utveckling. Konsumenterna für med sina pengar rösta pü prototyper som stegvis blir bättre. Men först müste vi stü ut nügra ür med det här – och det känns fan lite surt…

  • 9 kommentarer
Publicerat klockan 23:56, den 2010-08-19
Bekräftat: Dead Space 2 INTE mindre skräckinjagande

Bekräftat: Dead Space 2 INTE mindre skräckinjagande

Dag 6 av infektionen. Dag 2 på mässan. Jag vaknade tre minuter innan klockan ringde. Tillståndet verkade under natten ha stabiliserat sig. Ögonvitorna syntes i spegeln när jag blängde på mig själv. Och hostan framstod som färdighostad.

Väl nere vid frukostbordet kom den tillbaka. När klockan nu är 23:08 på torsdagskvällen är ögonen rödare än någonsin. Infektionen har börjat påverka mitt omdöme. Den sitter som en parasit bakom ögonen på mig. Styr mina handlingar. Jag kan inte lita varken på mig själv eller de andra längre. En isolering känns i det här läget oundviklig.

Det här kan bli mitt sista meddelande. Rapportera hem, avbryt uppdrag Gamescom. Klart slut.

Äh, jag skojar ju med er – klart jag är pÃ¥ banan! Ingen förkylning har besegrat mig förut, särskilt inte i mässtider!

PÃ¥ temat infektioner och kusliga meddelanden som ekar tyst i rymden intervjuade vi en av nyckelpersonerna i utvecklingen av Dead Space 2.

Den efterlängtade uppföljaren – av allt att döma ännu vassare än sin knivskarpa föregÃ¥ngare – har omgetts av oroande uppgifter. Hela den kollektiva världspressen rapporterade i februari om nedtonade skräckelement. Tydligen skulle Visceral Games självaste chef ha pÃ¥stÃ¥tt att man fokuserar ytterligare pÃ¥ action snarare än skräck, eftersom Dead Space har sÃ¥dan ”bred potential”.

Men spelets exekutive producent Steve Papoutsis (han är inte påhittad) lovade mig nu personligen att man inte har backat, och att skräckstämningen ska ligga minst lika tung över uppföljaren. Jag formulerade till och med om min fråga för att försäkra mig om att hans betryggande svar inte var ett rent missförstånd. Han klargjorde återigen att man inte sviktar från sin ursprungliga vision, och underströk rentav att uppföljaren blir ännu mer intensiv. Vad han menar med det är förstås en tolkningsfråga, och Dead Space har för de mer avtrubbade (däribland mig) aldrig ens framstått som skräck utan snarare lite tätare och mer atmosfärisk action. Rått innovativ och fantastiskt väloljad action.

Ni med svaga hjärtan, som räddade er mot strömknappen redan under introsekvensen och hoppas kunna göra ett nytt naivt försök med Dead Space 2, ska dock alltså veta att det tidiga förhandssnacket kom ifrån en man som hoppas sälja fler exemplar och tillfälligt ville göra aktieägarna glada. Steve Papoutsis försäkran gör mig alldeles lyrisk. Det är fullt blås som gäller! Håll i hattarna, veklingar! Och spelet då? Det räcker kanske att jag konstaterar att jag vill ha det precis just nu, helst igår, och inte först nästa år.

  • 9 kommentarer
Publicerat klockan 23:16, den 2010-08-18
Det förföriska Nintendo i Köln

Det förföriska Nintendo i Köln

Först kommer jag med illavarslande ord invirade i hot – ”Virus-Victor smittar hela branschen” – därefter ingenting pÃ¥ mÃ¥nga timmar?

Nu så. Vi har landat, checkat in och kört hårt. Spelmässan i Köln skall inte underskattas, snarare jämställas med E3, och ert utsända Press2play-team har gjort sitt bästa för att hänga med. Personligen har jag tappert lyckats dölja mitt risiga tillstånd fram tills nu på kvällskvisten, då jag blivit liggande i fosterställning på hotellsängen med snor in i skelettet.

Gamescom är närmast fantastisk i sin skala och många gånger värre än E3 att navigera på, varför jag misstänker lika delar språkbarriärer och spridda ytor.

Att registrera sig som press pÃ¥ plats – utan nÃ¥gra förberedelser – var dock surrealistiskt enkelt. Som en dröm. Vi gick först fram med tunga, oroade steg till disken, och ombads att visa vÃ¥ra pass. Förvirring. MissförstÃ¥nd. Trodde jag. Nej, där och dÃ¥ var det redan klart, tydligen! Utan att ens ha motiverat oss närmare hade vi fÃ¥tt mediabrickor utskrivna. Men eftersom mitt förstanamn är Martin (som Lindell!), blev mitt tyska alter ego Martin Leijohnufvud (det gÃ¥r alltid att uppfinna en ny kreativ felstavning, har jag märkt). Er tappre klippare och min vapendragare Kristoffer blev Johan Lindskog. Den lyckade orsaken till den slappa hanteringen kan nog mycket väl ha varit tyskarnas oförmÃ¥ga att kommunicera pÃ¥ engelska med utländska journalister.

Dagens första bokning gav en flygande start. Vi skulle leka i Nintendos innersta rum. Har man erfarenhet av mässor sedan tidigare vet man att Nintendo motsägelsefullt nog stÃ¥r för störst antal sÃ¥kallade ”bÃ¥sbrudar” av alla. Med tanke pÃ¥ det mjuka, respektfulla och familjevänliga rykte de har, och hur ogärna svensk spelmedia nämner fenomenet överhuvudtaget, kanske det kommer som en nyhet för er andra. Men ja, sÃ¥ är det. Skillnaden är att Nintendo gör det med särskild finess. Damerna är aldrig avklädda och visar inte hud. Men frÃ¥gan är ändÃ¥ om de inte är mer förföriska trots allt. Det är hos Nintendo man blir flörtad med (är det bara jag?), och det är egentligen endast där man nästan obemärkt lÃ¥ter sig charmas. Det är omöjligt att avgöra hur mycket av deras beteende som är uppmuntrat och hur mycket som är pÃ¥ eget initativ. Men kanske, kanske är det nÃ¥gonstans sexistiskt ändÃ¥ att anställa vackra fröknar som försöker närma sig speljournalisterna pÃ¥ ett mer avväpnande sätt. Det är iallafall min upplevelse, bÃ¥de frÃ¥n E3 och nu Gamescom.

Vi dröjer kvar vid Nintendo och konstaterar helt enkelt att de pÃ¥ flera sätt charmar mig. Särskilt dÃ¥ med 3DS, som hittills visat sig vara mässans höjdpunkt. Anledningen är hur naturligt 3d-tekniken funkar. Min erfarenhet sedan tidigare är av ganska suddiga och matta filmer som krävt plastglasögon. 3d-skärmen pÃ¥ 3DS är knivskarp och extremt färggrann, och uppvisar sÃ¥ vitt jag kunnat se inget av den rörelseoskärpa man är van vid. Visst, man mÃ¥ste mäta upp precis rätt avstÃ¥nd och inte vinkla enheten i sitt grepp, men det känns ändÃ¥ helt naturligt att hitta fokus när det rör sig om en bärbar skärm pÃ¥ en nätt liten enhet. Och analogspaken – förlagd ovanför styrkorset – känns lika diskret som den är självklar.

Bäst känsla gav Mario Kart och Pilotwings, som verkligen blev till helt nya visuella upplevelser när vägbanan verkade ligga utsträckt långt framför en inne i det lilla akvariefönster som 3DS-skärmen kan liknas med. Vad jag dock saknade när jag spelade Nintendogs var möjligheter till interaktioner med den övre skärmen. Jag kunde inte låta bli att försöka känna efter när den lilla hundvalpen sträckte sig ut och slickade efter mig, men tyvärr måste man kela tillbaka på skärmen under.

Oavsett vilket är det väldigt tydligt att Sony verkligen måste återgå till ritbordet om PSP2 ska ha någon chans överhuvudtaget. Jag ser fram emot deras förmodligen ambitiösa försök! Och återkommer med fler rafflande rapporter framöver..!

  • 9 kommentarer
Publicerat klockan 10:41, den 2010-08-17
Virus-Victor smittar hela branschen

Virus-Victor smittar hela branschen

I lördags. Jag vaknar av Samus lilla sträva tunga i ansiktet. Tittar på klockan. Med tanke på fredagsölen som aldrig riktigt ville ta slut kvällen innan är 11 på tok för tidigt. Men jag inser att halsen är alldeles tjock. Bestämmer mig för ett glas vatten.

När jag kommit pÃ¥ fötter känner jag att fotfästet är högst tveksamt. Golvet försöker anfalla mig. Huvudet ocksÃ¥ – inifrÃ¥n. Sakta gÃ¥r det upp för mig att jag inte bara är lite bakfull, utan ocksÃ¥ har drabbats av den tunga förkylning som legat och lurpassat i min hals veckan innan.

Där och då vill jag inte existera överhuvudtaget. Men lyckas till slut somna om, för att vakna igen vid 14 med knappt märkbar livslust. Förkylningen hänger kvar. Och när jag sätter mig framför datorn inser jag vad som smittat mig: antivirusprogrammet har fått hicka av alla felmeddelanden och upplyser mig om olika infekterade filer snabbare än jag hinner klicka bort notifikationerna. Dong, dong, dong, dong. Fel, fel, fel, fel.

Problemet är förstÃ¥s att antivirusprogrammet i regel bara kan konstatera faktum när viruset väl har slagit klorna i filsystemet. Och mycket riktigt, vi har hamnat i en lÃ¥sning. SÃ¥ jag sitter framÃ¥tlutad, fullsmockad av snor och hostar i takt med viruset som äter upp datorn framför mina ögon…

Idag åker vi till Köln, för att bevaka den imponerande inflytelserika spelmässan Gamescom. Utifrån bokningarna ser det mycket lovande ut. Värre är det med mitt skick. Rethostan höll mig vaken halva natten, och när jag på morgonen slänger en död blick på mig själv i spegeln får jag en oroande känsla av att det även gror något i ögonen. De är röda.

I Köln har vi fÃ¥tt en exklusiv möjlighet att träffa Warren Spector, och mässchemat förgylls av sessioner med stortitlar som Rage, Brink, Diablo 3 och Assassin’s Creed: Brotherhood. Risken finns nu att jag kommer att smitta hela branschen under mina intervjuer. Och sÃ¥ledes drabba julens hela uppställning pÃ¥ obestämd tid.

Man brukar frÃ¥ga sig man ska beskylla för de frekvent förekommande och sent pÃ¥komna förseningarna av spel. Nu vet ni. Allt är frÃ¥n och med nu mitt fel. Warren Spector, jag och mina virus är pÃ¥ väg mot dig, som slemmigt kluckande zerger…

  • 5 kommentarer
Publicerat klockan 18:18, den 2010-08-13
Det himmelska Bioshock

Det himmelska Bioshock

Så den sexiga motherfockern Ken Levine och hans pånyttfödda Irrational Games har i två år förberett sin nästa vision. Vi har fått veta att det är ett nytt Bioshock, som i en ironisk vändning skiftar fokus från havets botten till himlens höjder.

Den militanta Bioshock-älskaren i mig känner inte längre alls den bokstavligen tunga stämning som vattnet över Rapture skapade. Staden var isolerad, men samtidigt som en del av en helt annan, undre värld, som tryckte pÃ¥, ville in och förstöra – dränka den undergÃ¥ngsdömda Rapture. Och havet som fenomen är i sanning sÃ¥ obegripligt outforskat – vi vet mer om MÃ¥nen..! ÄndÃ¥ pÃ¥stÃ¥s det att vi redan har sett allt av Bioshock. Att uppföljaren var onödig, överflödig.

Problemet med uppföljaren var aldrig att den inte behövdes, utan att den låg för nära rent speltekniskt. 2K Marin hade förvaltat arvet begränsade av den befintliga spelmotorn, och resultatet var en expansion. I samband med E3 bekräftades alla subtila tendenser: 2K Marin har ingen fingertoppskänsla. När de nu ska agera visionärer och omdefiniera X-Com är det i form av en flamsig, andra gradens Bioshock-kopia förlagd till samma tidsperiod?! Vad hände med det seriösa anslaget, de klassiskt skräckinjagande utomjordingarna och framtidstekniken? Och har det några strategiska element överhuvudtaget?

Med Bioshock Infinite vill Ken Levine att vi ska få utforska en helt ny stad, kännetecknad av samma revolutionära framåtanda som man kunde skönja i Raptures spillror och ruiner. Det är vetenskapligt spekulativ ångpunk med ett generöst mått överdrifter, precis som tidigare. I trailern kan vi rentav fastställa att motsvarigheten till Storpapporna är robotar med biologiska hjärnor..?

Jag är övertygad om att Irrational Games kommer att göra ett fantastiskt jobb. De har ju redan fÃ¥tt ett stort förtroende och mycket generös utvecklingstid. Mitt problem ligger i själva skÃ¥deplatsen. Hur ska det nÃ¥gonsin kunna kännas klaustrofobiskt och pÃ¥tryckande när man befinner sig uppe bland fluffiga moln i den klarblÃ¥a skyn? Jag förknippar högtflygande upplevelser med frihet och gränslösa möjligheter. Kanske lyckas Ken Levine med konststycket att förändra min syn pÃ¥ himlen? Han har isÃ¥fall mycket att bevisa. Men ocksÃ¥ nÃ¥gra Ã¥r att göra det pÃ¥ – Bioshock Infinite blir aktuellt först 2012.

  • 7 kommentarer
Publicerat klockan 10:51, den 2010-08-12
Gorillan som spelar Donkey Kong – eller inte alls…

Gorillan som spelar Donkey Kong – eller inte alls…

Jag är inte den som brukar hugga på nyheter och idissla dem, eftersom jag anser att det reducerar min blogg till ett slags andrahandskälla. Vassa Blog Em Up har redan delat ut sin sarkastiska lilla örfil. Men jag tycker inte att den är hård nog.

Detta har alltså hänt. På San Franciscos zoo tappar en pojke sin anseliga DSi XL (för övrigt en i samma intellektuellt eleganta färg som min) rakt ner hos gorillorna, varav en äldre nyfiket börjar vända och vrida på föremålet. I några korta stunder ser det rentav ut som om gorillan förstått vad det är, och hur det ska användas. De foton som tas ger således upphov till en lavin av putslustiga nyheter i media.

Ni förstÃ¥r säkert vartÃ¥t detta barkar. Aftonbladet väljer att beskriva en DSi XL som ett ”fickspel”. Vem bryr sig? Egentligen inte jag heller. Det intressanta övertrampet sker när deras skribent börjar fabulera helt för egen maskin. Anders Munck, förmodligen en gröngöling som inte vet vad research betyder, har fÃ¥tt uppdraget att rapportera om ”gorillan som spelar”. Och man skulle kunna tro att han helt enkelt bara fÃ¥tt höra om detta i en rubrik, muntligen, ryktesvägen, för att sen författa artikeln.

Allt annat vore ärligt talat tragiskt. För om Munck faktiskt satt sig in i fallet – vars ursprungskälla beskriver händelseförloppet sÃ¥ tydligt att en treÃ¥ring skulle förstÃ¥ – och ändÃ¥ lyckas misstolka precis allt, är han ju faktiskt lite eftersatt. Han borde kanske satsa pÃ¥ en annan karriär – förslagsvis kan han skänka sig till hjärnforskningen, där hans stillastÃ¥ende hjärnvÃ¥gsaktivitet skulle kunna jämföras med andra grönsaker i koma.

Munck bygger nämligen hela artikeln på en lögn han tagit ur luften. Gorillan spelar tydligen Donkey Kong. På ett fickspel som inte går ner i en ficka. Och Donkey Kong, ska ni veta, handlar om att man i egenskap av en gorilla ska hoppa över tunnor och ta sig till en skatt.

En apa som spelar ett spel med en apa! HAHA! Fantastiskt – om det hade varit ens i närheten av sant. I Aftonbladet imorgon: Stalin reser sig ur graven och spelar Super Mario.

  • 12 kommentarer
Publicerat klockan 21:40, den 2010-08-11
När robotarna tar över världen

När robotarna tar över världen

Om det är något skönlitteraturen och filmen kan lära oss om framtiden så är det att mänskligheten förr eller senare blir förslavad av de slavar vi själva byggt. Att robotarna inte är något annat än manifestationer av våra försök att själva leka gudar, av det omoraliska i att tro att vi kan styra evolutionen till vår fördel.

Även fast det är bristen på insikt i nyss nämnda begränsningar som förmodligen gjort att människorasen under alla årtusenden anpassat sig, överlevt och format civilisationen, ska vi av olika anledningar veta att vi inte får gå för långt. Men var går gränsen, och är den tydligt skyltad? Man kan skratta åt själva idén att stålkalla maskiner någonsin skulle trampa fram över berg av krossade människoskallar i ett helvetiskt laserkrig. Men nu ska ni, vare sig ni vill det eller inte, få veta vad jag tror.

Jag är ingen moralist som tycker att vi alla ska veta vÃ¥ra platser i livet, att vi blint ska acceptera den bild andra skapat av oss. Jag tycker vi alla ska försöka göra det bästa av vÃ¥ra liv. Och jag tror inte ett skit pÃ¥ att nÃ¥gon osynlig makt har bestämt vad som är omoraliskt och ej och agerar därefter. Den ”osynliga makten” är vi själva. Därför tycker jag inte att det är mer än rimligt att vi tar vara pÃ¥ alla tekniska framsteg vi kan göra. Jag ser fram emot den dag dÃ¥ vi koloniserat andra planeter och lÃ¥ter robotar harva med det tradiga grovgörat – kanske till och med i värsta fall kriga Ã¥t oss.

Men jag tror ocksÃ¥ bestämt att dagen kommer dÃ¥ de robotar som skapats i vÃ¥r avbild för att hantera alla vÃ¥ra sysslor till slut kommer att vara tillräckligt resonerande att de ställer frÃ¥gan ”varför?”. Gränsen för vad som definieras som ett intelligent medvetande börjar vid frÃ¥gan. Självmedvetenheten och undran är tillräcklig. Och vad är ”känslor”? Är de impulser som pÃ¥verkar oss? Varför skulle en robot isÃ¥fall inte kunna ha nÃ¥gra? Med denna kombination har vi plötsligt ett liv. Bör det vara biologiskt för att godkännas som äkta..?

Över mitt golv Ã¥ker en liten dammsugare pÃ¥ egen hand. Den runda lilla plastsaken stöter fumligt in i väggarna medan den vispar runt med sin lilla borstarm. Städmönstret är obegripligt och inkonsekvent. Jag har slumpmässigt strött ut lite skit för att se vad som händer. Den primitiva roboten har blivit ett experiment. Efter en kvart har den städat upp allt synligt pÃ¥ golvet, och dessutom slutat stöta in i kanterna. Den stannar strax innan, som om den nu lärt sig var de finns. SÃ¥ jag lyfter upp den, lite varsamt, nästan som om jag börjat respektera den som en varelse, och sätter ner den i mitt sovrum, allra längst bort ifrÃ¥n laddningsstationen. Slutligen trycker jag pÃ¥ knappen för ”dockning”. Roboten börjar trevande och lite vilset att leta. Den städar förstrött pÃ¥ vägen. Först fnissar jag pillemariskt Ã¥t den; roboten är verkligen inget mer än summan av sina delar. Om det sÃ¥ är en IR-sensor, nÃ¥gra kameror och rörliga delar man hittar i en dammsugare.

Men roboten ger inte upp. Den har programmerats för att leta tills den hittar. Och när den till slut gör det, blir jag lika förtjust som förskräckt. Jag inser att jag mycket snart kommer att ta dess funktion för given. Att jag således om ytterligare tio år säkert kommer att ha skaffat något betydligt mer avancerat, förutsatt att min budget tillåter.

Och så får jag i ett suddigt skimmer en bild av framtiden. Jag sitter där på ålderdomshemmet, som ett pensionerat kolli bortstött av samhället, och hanteras helt av robotar. Men det mest skrämmande är tvärtom att jag inte blir misskött. Jag lever ett sorglöst, bekvämt liv förgyllt av dessa effektiva, uppassande hjälpredor.

Plötsligt ställer en av robotarna sig frÃ¥gan ”varför”?

Och himlen står i lågor.

  • 7 kommentarer
Publicerat klockan 23:14, den 2010-08-10
Dagen då jag gjorde riktig gamerradio

Dagen då jag gjorde riktig gamerradio

Jag har redan legat med Spelradion sen den absoluta begynnelsen och varit otrogen med ett par riktiga Speltorskar. Men idag nÃ¥dde mitt promiskuösa leverne med svensk podradiomedia nya höjder. Jag debuterade nämligen i RadioGamer, en produktion av tre riktiga radiorävar, pÃ¥ plats i deras ”riktiga” studio.

Att RadioGamer är en kommande internationell export märktes tydligt på investeringarna. För det ädla syftet att svamla om spel har man köpt ett enormt hus som sträcker sig längs Ringvägen, där man bedriver fasadverksamheter i form av Rix FM, Bandit, Lugna Favoriter och NRJ, men jag förstod ju alldeles själv att de själlösa löpande-band-sändningarna enbart fungerade som ursäkter för att pumpa blod åt RadioGamer-hjärtat.

Möt Christian Hedlund, känd för indiska tandkrämsreklamer och rent allmänt för sin dyrt sexiga trailerstämma.

Säg ocksÃ¥ hej till Jonas ”StÃ¥l-Svenne” Berglöf, den andra halvan av stammisduon som gör RadioGamer.

Som käpphäst delar killarna på Peter Kjellin, en man särskilt bevandrad i filmens och serietidningarnas värld.

Och just idag fick trion alltså sällskap av er egen Vicachu, som hetsade dem att i säsongspremiären snacka bort mer sändningstid än någonsin!

Efter inspelningarna är det tradition att alla gÃ¥r in i ”Tyst rum” och i stillhet kontemplerar de mÃ¥nga dumheter man sagt.

Slutligen hyllades jag i en tårdrypande ceremoni för att ha lyckats med bedriften att vara Säsongens Bästa Gäst Hittills™.

De dryga två timmar och 30 minuter snack som veckans RadioGamer slutligen innebär kan ni låta öronen vibrera i sig alldeles här.

  • 12 kommentarer
Sida 1 av 612345...Sista »