RSS-ström
Publicerat klockan 22:22, den 2012-05-21

Är vi spelare fortfarande isolerade?

Spelindustrin är störst i världen. Vi kan se den från månen. Den är fan större än månen – den mörklägger solen. Och den säljer mer än allt säljer.

Jag skulle förmodligen på eskalerande manér kunna fabulera ihop vilken propaganda som helst, och komma undan med den. Vi har fått lära oss att spel är så allmängiltiga idag att fablerna inte längre kan överträffa verkligheten. Och så dessa ständiga försäljningsrekord. Om Modern Warfare 3 hette det ”största underhållningslanseringen någonsin”. Nu senast förbokades Diablo 3 så att butikerna brann upp i skärselden.

Sedan barnsben har vi drömt om att bli socialt accepterade för vårt intresse, och äntligen kunna vända vår passion utåt. Nu är vår mission slutförd. Det är inte bara trendigt att vara nörd – det är bevisligen störst.

Men stämmer det verkligen..?

Vakna upp ur matrisen. Kommersen i all ära, spel är dyrköpta ting. Men att vi är befriade tror jag snarare är vad vi vill intala oss själva. Jag kan bara utgå ifrån mina personliga erfarenheter, men jag upplever den praktiska skillnaden idag som minimal.

Ovanför oss, den äldre generationen, som möjligen ibland är försiktigt nyfiken, men oftast fortfarande likgiltig eller rentav fördomsfullt fientlig. Jämte oss, majoriteten utanför vår sociala trygghetszon och vår inre sfär, som fortfarande verkar tycka att ett genuint spelintresse är tidsödande och töntigt (märk väl ordvalet – skillnaden mellan nörd och tönt är per definition påtaglig; nörden den engagerade, tönten den udda och avvikande).

I populärkulturella sammanhang har spelandet som en självklarhet nästan blivit ett bannlyst ämne. Ståuppkomiker, mediapersonligheter, kändisar – de flesta tycks helt ha tystnat i frågan. När Filip och Fredrik ägnar spelen en sekunds tanke i ett av sina podradioavsnitt, är det för att nedlåtande ironisera kring kidsens ambitioner att ”jobba på Gamereactor”. Nöjesguiden bekräftar detta avståndstagande genom att numera täcka ”nöje” utan en rad om spel.

Är vi verkligen fortfarande på väg framåt? Eller har vi varit så upptagna med vår egen förträfflighet och de uppsluppna indieframgångarna för Minecraft att vi inte stannat upp för att inse att murarna återigen håller på att slutas runt oss? Definitionen av oss må vara bredare, men det är nog dags att börja ställa sig frågan varför spelens självklarhet ännu inte är att ta för givet.

  • 3 kommentarer
Publicerat klockan 22:04, den 2012-05-18

En helg av maximal smärta..?

När jag hör de bekant klingande tonerna av den mörka cellon i trailern för Rockstars dagsaktuella Max Payne 3 påminns jag om att det är deras - förmodligen fria – tolkning av Remedys stilsäkra berättelse. Och att jag fortfarande tvivlar starkt på att de har det i sig; att de verkligen förstår finnarnas regnpiskade, poetiska vision.

Nog för att Rockstar kan det här med råa gangsterhistorier, men det är ofta tydligt att de stirrat sig blinda på HBO-serier som The Wire och Deadwood, och drivna av något slags mindervärdeskomplex inte vill annat än göra nästa spelmässiga motsvarighet till Scarface eller Gudfadern.

”Mitt” Max Payne har aldrig varit HBO. För mig har det varit amerikansk snutnoir karikatyriskt sedd ur försupna, finska ögon, dränkt i tät stämning.

Det är därför med skräckblandad förtjusning jag ikväll till slut närmar mig Rockstars Max Payne 3, och det känns lite som hädelse att debuten sker på konsolerna när Max Paynes ursprungliga hem är datorn (där han dyker upp först i början av juni). Alan Wake har väl vant en vid tanken, å andra sidan.

Levererar inte Max Payne 3 har jag lyckligtvis mycket annat att trösta mig med…

  • Kommentera!
Publicerat klockan 21:18, den 2012-05-17

Jag samlar på min barndom…

Tick-tack. I tiden finns inget nu. Vi lever ständigt i framtiden.

Rent filosofiskt är det faktiskt sant. För så fort något händer i nuet, har det förpassats till det förflutna. Bara under tiden jag formulerat denna mening, har den blivit historia. När jag skriver den har den redan uppstått.

Det kan låta pårökt, men denna insikt är på allvar svindlande. Och ju äldre jag blir, desto mer medveten om detta är jag. Förmodligen är det därför som jag blivit så mån om att fånga denna tid. Isolera den. Fritzla in den.

Enter: min spelsamling. Det vore inte fel att påstå att jag samlar på godbitar från en svunnen tid för att jag är intresserad av spelens ursprung och historia. Men inte heller helt rätt. För i själva verket samlar jag på min barndom. Spel för spel, minne för minne, fragment för fragment.

Jag kommer aldrig att kunna få den tillbaka. För jag lever i framtiden. Men jag kan resa tillbaka genom de minnen jag omger mig av.

Som en del i denna besatthet försöker jag hitta oförvanskade rester av den. Sådana som inte ser åldrade ut. Som är oförstörda, opåverkade av tidens nötande tand. Och således tidlösa.

I en hylla ovanför skrivbordet kan man kika in för att finna inplastade exemplar av Final Fantasy 3, 7 och 12 samt japanska utgåvor av Chrono Trigger och Final Fantasy 6.

Ett vitrinskåp i vardagsrummet har till stora delar tillägnats Blizzard och deras storverk. Något ironiskt också ett inplastat Starcraft 64 – never forget…

I Blizzards tidigaste år hette de Silicon & Synapse och gjorde pusselplattformsspel med vikingar…

Det inplastade originalexemplaret av Grim Fandango symboliserar faktiskt något annat i det här fallet: nämligen ett reafynd som blev en missad möjlighet och ett bortglömt skamspel. Jag har till denna dag aldrig spelat Grim Fandango.

Vardagsrummets andra vitrinskåp är överfullt av Super Nintendo-minnen. Finast av alla är förstås den aldrig öppnade, evigt inplastade originalutgåvan av Zelda 3, bredvid ett japanskt Super Metroid.

Det ligger något kittlande i att köpa på sig alla de där riktigt udda spelen man som barn aldrig hade råd med men minns ”på avstånd”. Spel som rymdskjutaren Phalanx med sitt underbart obegripliga omslag, det förbisedda Young Merlin, produktplaceringen Cool Spot och doldisuppföljaren Clay Fighter 2.

De mer väntade Super Nintendo-klassikerna står staplade på varandra och trängs om uppmärksamhet.

Längst ner i vitrinskåpet återfinns också en oöppnad förpackning innehållande ett stycke amerikanskt Super Nintendo i ”miniutgåva” samt Eric Chahis samlade verk: nyversionen av Another World, amerikanska motsvarigheten Out of This World och Heart of Darkness.

**

Det finns betydligt mer att upptäcka i mina djupa gömmor, men vi nöjer oss för den här gången. Tiden är trots allt begränsad, kort, alltid bakom oss. Tick-tack.

  • 7 kommentarer
Publicerat klockan 19:20, den 2012-05-16

Häxdoktorn i Diablo 3 är galenskap..!

Nog för att barbaren, munken, trollkarlen och demonjägaren är kraftfulla bundsförvanter i Diablo 3. Men de är också ganska typiska för västerländska fantasyrollspel.

Den femte klassen däremot – som jag bekantade mig igår – fick mig att för första gången känna en lekfullhet och nyfikenhet i det envisa klickandet. Häxdoktorn, denna krumryggade figur som stöddigt pulsar fram med pillemariska gester, erbjuder en hel värld av galna metoder för att ta itu med fiendehorderna.

Man måste älska att dåren oavbrutet kan strö glasburkar innehållande spindlar runt sig. Spotta giftpilar genom rör. Få odöda att smyga upp knytnävssmockor från underjorden. Tillkalla svärmar av brinnande fladdermöss. Och ständigt åtföljs av tre likbleka hundar. Det här är bara början – jag har knappt hunnit flamsa mig till nivå 8.

Hett tips, alltså: lek med häxdoktorn, och den diaboliska tillvaron kommer att kännas betydligt mer oförutsägbar…

  • 7 kommentarer
Publicerat klockan 21:42, den 2012-05-15

Hänger ni med i Diablo 3..?

Den maniska klicka-för-att-plundra-febern har till slut drabbat oss – och som vi sett fram emot den..! Många i min omedelbara närhet har rentav tagit ledigt för att på allvar semestra i Blizzards nattsvarta grottvärld utan uppehåll den närmaste veckan.

Och visst, det kan jag delvis förstå. Spelets skatter lurar i täta dimmor, bland krokiga träd i djupa skogar och brinnande källarvåningar med tortyrredskap. Det är en stämningsfull, indragande upplevelse, som ska delas med tre andra äventyrare. Men framförallt är det en evig, tröstlös och outtröttlig jakt efter nästa pryl.

Efter en timme av envist spam-inloggande bröt vi till slut barriärerna för att ta oss in i spelet och påbörja resan. Det går att berömma Blizzard för mycket. De kan finslipa vilken teoretisk skithög som helst till en diamant under den befriande och generösa utvecklingstid de ständigt ger sig själva.

Problemet är just berättelsen. Jag skulle vilja påstå att jag redan fått ett hyfsat grepp om vad min demonjägare går för, med sin vassa pilbåge och repertoar av lömska trollkonster. Men inte fan orkar jag engagera mig särskilt mycket alls i det som sägs. Blizzard har som vanligt stora pretentioner, framförda genom högtravande dialoger och tilltrasslade karaktärsdraman. Ändå stänger jag fullständigt av när de pågår. Det känns som att jag genomskådat dem för vad de är: ursäkter att döda nästa stora demon och sno hans kläder.

Inte blir det bättre när en i vår grupp börjar trycka bort dialogrutorna, och således effektivt avbryter berättandet. Eller när någon annan av oss pinnar i förväg mot nästa delmål, så att resten inte ens fattar vad som hänt när de kommit ikapp.

Frågan är om detta maniska sjukdomstillstånd kommer av spelets upplägg, eller om historierna Blizzard försöker berätta helt enkelt är ointressanta. Förmodligen är svaret en kombination av de båda.

  • 6 kommentarer
Publicerat klockan 0:04, den 2012-05-14

Robotens framtid är förbi

I augusti 2010 flyttade jag från mitt gamla liv. För att rivstarta mitt nya införskaffade jag vardagslyxiga excesser som raskatt, kylfrys med ismaskin och robotdammsugare.

Den sistnämnda har om något haft ett filosofiskt värde för mig. Mitt förhållande till robotar är nämligen rakt inte okomplicerat. Som konsument älskar jag dem, och drömmer om att omges av dem. Jag vill äga robotar i alla former, färger och utföranden, för behov jag inte ens vet att jag kommer att ha. Jag vill vara lika delar barnsligt förtjust leksakssamlare och slavdrivare.

Men så fruktar jag dem. För potentialen jag genom detta uppmuntrar. Och som kommer att urarta. För den till en början hjälpsamma intelligensen, som kommer att utvecklas till förståelse och sedermera förakt, och till slut göra oss överflödiga.

Därför var det med både lättnad och sorg jag idag konstaterade att min robotdammsugare bevisat för mig att vi har långt kvar. Jag trodde att den började lära sig, att den för varje uppdrag i lägenheten blev mer medveten.

Men när jag nu betraktar den inser jag att den inte alls hittat några städrutiner. Och att den aldrig har förstått mitt hems vinklar och vrår. Den är tvärtom förlorad i slumpen. Som en sinnesförvirrad gamling rör den sig, ständigt vilse, oförmögen att behärska sin omgivning.

Borstarmen, vars syfte är att driva in dammtussar och skräp i sopmunnarna, har stannat. Förlamad sladdrar den mot lister och väggar när roboten utan en verklig tanke eller reflektion envist stångar sig fram enligt sina förprogrammerade rutiner.

Det är vid tillfällen som när jag betraktar robotdammsugaren det kan slå mig. Hur obegriplig icke-existensen i roboten är. Men kanske ännu mer, hur obegriplig existensen är.

Och att jag i den närmaste framtiden seriöst måste dammsuga själv…

  • 3 kommentarer
Publicerat klockan 20:43, den 2012-03-12

Resultatet av Biowares massiva effekt

När du spelar är upplevelsen din. I en modern tid av alltmer utslätade, strömlinjeformade mainstreamspel är det en försummad insikt rollspelsmakarna Bioware vunnit respekt och kärlek för att vårda.

Ständigt har Bioware stått för de där goda exemplen, undantagen som bekräftat regeln. Det är förstås inte alltid nödvändigt att spelens interaktivitet är påverkbar på djupet – en historia kan vara medryckande och gripande utan att vara föränderlig och individuell. Spelen kan ändå alltid – med kontrollen i hand – ge oss en effektiv illusion.

Men Bioware förbereder omsorgsfullt Mass Effect i ett pussel av val som utförda får oss att känna oss delaktiga när bitarna väl läggs, och i förlängningen ansvariga för allt som händer med bilden som framträder. Besluten blir plötsligt på allvar, konsekvenserna mer drabbande. Och relationerna starkare.

Jag tillhörde ärligt talat aldrig skaran som rycktes med fullständigt av det första Mass Effect. Jag stod snarare kallt vid sidan av och betraktade de lyriska fansen, som en känslostörd filosof med insikter om livet, oförmögen att omsätta dem i praktiken. Och ärligt talat; Bioware verkade inte riktigt klara med sin vision själva – Mass Effect kändes som ofärdig storhet, oförverkligad potential. I takt med att serien fortskred och växte via en polerad uppföljare ökade min förståelse till starkt gillande.

Och när Mass Effect-trilogin nu är slut inser jag smått chockat att det vuxit till kärlek. Uppbyggnaden till denna punkt har krupit över mig som en känsla av tillhörighet. Problemet är hur det ska visa sig att Bioware väljer att hantera denna kärlek. Vi befinner oss nu på ett internet i brand. Fansens frenesi är skoningslös. De känner sig vilseledda, frustrerade och övergivna. Lurade.

Problemet var aldrig avslutningen som sådan. Den är stark, filosofisk och provocerande – som ett eftertryck ska kännas. Problemet är snarare vilken historia man valt att avrunda på detta sätt. Nämligen spelarens egen. Bioware har hela tiden lett oss att tro att våra val påverkar och förändrar. Vi har uppmuntrats att föra med oss vår alldeles egen Shepard – om det så är en man, kvinna eller en hen – för att ena karaktärerna, därefter hela galaxen. Vi har uppmuntrats att bygga vårt eget sandslott, att skydda det från årens påfrestningar, att hålla det vid liv. Bara för att få det rivet framför våra ögon. Vår upplevelse har plötsligt återgått till att vara Biowares.

Troligtvis är det här glappet något de aldrig kommer att förstå. För i deras ögon har våra upplevelser alltid varit en och samma:

Deras.

  • 15 kommentarer
Publicerat klockan 10:08, den 2012-02-09
Du tittar på Prototype 2 förverkligar våldsamma fantasier 1:08 min

Prototype 2 förverkligar våldsamma fantasier

Han verkar så otroligt äkta. Lyser som ett barn. Jag står på ett hotell i centrala Stockholm och intervjuar den entusiastiske och prestigelöse mannen bakom Prototype 2.

”Något jag gjorde – som bara kändes SÅ bra”… Dave Fracchia blir alldeles till sig när han berättar om den perfekta förödelse han orsakat i sitt eget spel.

Fullkomligt avtrubbad – som vi spelare ofta är – uttrycker han sin ”ultimate power-fantasy” och hur den förverkligas i övervåldet och lemlästandet. Utanför sin kontext är det en sjuk anekdot.

Så jag sätter saker i perspektiv: ”det här hände i Stockholm igår?”. Då inser han det själv.

Men det är något fint med det här sjuka. Två lekfulla själar som tillsammans flyr verkligheten ett ögonblick.

  • 1 kommentar
Publicerat klockan 14:49, den 2012-02-07

Mitt personliga fotoalbum ur Wipeout på Vita!

Det är inte svårt att förälska sig i Wipeout-spelen. Ständigt överraskar de genom att pressa de tekniska gränserna ytterligare – alltid lika enhetligt futuristiska.

När Wipeout HD var aktuellt för PS3 ägnade jag timtal åt att bara beundra estetiken i de högupplösta svävarskeppen; äta upp de bländande effekterna och kurvornas linjer med ögonen. Det gjorde man bäst i spelets fotoläge, där man kunde stanna skeppen i valfritt ögonblick och föreviga dem i utstuderade vinklar.

När jag nu fått hem en smäcker PlayStation Vita för testkörning av lanseringsuppställningen uppstår samma fenomen med Wipeout 2048. Och jag finner mig återigen i fotoläget. Med enkla medel och möjlighet till bearbetning med rörelseoskärpa och skärpedjup fångar jag följande bilder.

Notera att alla är tagna – av mig – i spelets grafikmotor..!

Till och med fartpilarna är extremt detaljerade i spelets 960×544 bildpunkter.

De här linjerna gör mig alldeles vild.

Framtidens energidryck hymlar inte ens med det längre: ”smakar som batterier”.

Konsten att klättra på magnetfält…

När horisonten är vertikal…

Ödesmättad himmel.

Där vägen störtdyker.

Den här bilden är jag nog mest nöjd med av alla. Ser fan ut som ett omslag.

När framtiden möter kulturen.

Ett exempel på skärpedjup som får färgerna att glöda.

Den här bilden är lika mycket hopp som förtvivlan. Motståndarna drar ifrån – men i ögonblicket är det stillhet.

  • 5 kommentarer
Publicerat klockan 16:08, den 2011-12-15

Vi söker veteraner som vill kämpa med oss i Battlefield 3!

Det här är verkligen en förfrågan vi gör i sista minuten. Orsaken är att vi varit djupt försjunkna i annat – särskilt med den Gameplay-julspecial som vi hoppas förgyller era liv på måndag..!

Press2play söker nu – helst för en vecka sen – ett par tappra själar som kan inrätta sig i det Battlefield-lag som ska kämpa om ära och rikedomar på Inferno Online i Stockholm hela dagen imorgon. All denna dramatik kommer att dokumenteras med kameror för ett förhoppningsvis gastkramande reportage.

Dessvärre har vår egen Christer Engström drabbats av livets svårigheter (däribland något slags influensa), varför han inte kommer att närvara. Han är alltså MIA.

Det är för övrigt PC-versionen av Battlefield 3 som gäller, men vi begär inga genetiskt manipulerade massmördare – det räcker gott med uppmuntrande entusiasm och modigt hjärta! På spel står dock både tröstpriser och ett ganska generöst paket till vinnarna.

Helst skulle jag se att några av sajtens gamla veteraner och försvarare ryckte ut (ni vet vilka ni är). Om ni tar värvning oss hos nu kommer ni att gå till Press2play-historien som hjältar – hur illa det än går..!

Kontakta mig på victor.leijonhufvud@press2play.se ikväll och rädda vår morgondag!

  • 5 kommentarer
Publicerat klockan 16:44, den 2011-12-10

Konsten att stanna i spelens vackra ögonblick

Spel är mycket. I första hand underhållande. Ibland också slukande och oändligt stämningsfulla. I sällsynta fall berättar de en riktigt bra historia. Nästan alltid är de dock estetiska – utan att vi riktigt reflekterar över det mer än att hastigt konstatera att de är ”snygga”. Spelskaparna lägger oändligt mycket energi på att få dem att se bra ut, för att vi redan vid våra rastlösa blickars första kast ska lockas att vilja uppleva dem.

När vi väl spelar uppehålls vi ständigt av ett flimmer av explosioner, konfrontationer och händelser. I de flesta spel uppmanas vi rentav att skynda mot nästa mål; påstressaed av skrikande uppdragsgivare i radion, med fiender i hasorna och mot räddningsauktioner som håller på att rinna oss mellan fingrarna.

Därför är det uppfriskande att projekt som Dead End Thrills existerar. Här dokumenteras spelen i stillhet, frusna i bildrutor som väcker känslor vi aldrig hann känna. Jag har själv haft ambitioner att fånga essensen bakom spelkaoset. Det har man historiskt kunnat se i bilder jag tagit för bloggen, och nu senast under höstens säsong av Rematch, där vi utmanade tittarna att identifiera olika spel.

Men fotografen bakom Dead End Thrills spelar i en egen liga. Han kringgår tekniska begränsningar och tar sig in bakom fasaderna för att föreviga spelen i yttre sammanhang och perspektiv vi inte trodde var möjliga…

I sommarens Alice-uppföljare ”Madness Returns” var kontrasten mellan tragisk verklighet och kittlande fantasi det i övrigt ganska primitiva spelets största kvalitet.

Här står Alice och blickar ut över takåsarna i ett smutsiga London.

Och här, bland molnen i sin vackra men förvridna tillflyktsort.

Att med en bild fånga Raptures förfall är fantastiskt. Och får mig att längta tillbaka.

Med den här bilden ur Bulletstorm – som snarare ser ut att representera nästa Final Fantasy – visar man på de enorma ambitioner som fanns bortom det köttiga actionspelet.

Den här ögonblicksbilden ur F-Zero GX ger en sug i magen utan att ens vara i rörelse.

Grand Theft Auto 4 är ett grandiost spel, och här har storstadsmagin verkligen fastnat.

I ett fågelperspektiv får vi en helt annan distans till staden – som vore den en lekstuga i stil med de första två GTA-spelen.

Det blir aldrig riktigt påtagligt i Halo – men backar man ytterligare med kameran är den ringformade världen plötsligt en gata i rymden.

Att fotografens fascination för ett så artistiskt spel som Mirror’s Edge är stor känns förstås självklart.

Albinoråtta i en abstrakt digital värld…

…med till synes ändlös frihet.

Har man spelat terrorryssarnas uppdrag i Modern Warfare 2 får det här en att stanna upp och tänka…

En väg av möjligheter och lagbrott i Need for Speed: Hot Pursuit.

Glados i profil.

Problemlösningen i Portal 2 ringlar genom det förflutnas ruiner…

…och över framtidens broar.

Här ser vi förmodligen bara en bråkdel av alla de spakar vi dragit i under våra många år av spelande.

Rage är en intim och linjär historia omgiven av sanslösa landskap.

Jag älskade kombinationen – men visst slutar spelet väldigt plötsligt…

Det är ju dock resan och inte målet som är relevant…

Det är något som Skyrim sannerligen har tagit vara på med sina natursköna upplevelser.

Äventyraren är ständigt på väg mot nästa horisont – och det enda som kan hindra denna är döden.

Mario njuter också av resan – hur mycket vi än ska tro att han bara vill rädda sin prinsessa…

Den här otroliga bilden är fångad i Super Smash Bros Brawl av alla sammanhang.

Personligen fastnade jag länge i det fria fotoläge som Wipeout HD erbjöd. Men aldrig lyckades jag fånga något såhär realistiskt – som en verklig plastmodell av något helt digitalt.

Det är när jag gräver djupt i bildarkiven på Dead End Thrills som jag inser hur ofta jag bara har velat ha en ursäkt att stanna till och insupa stämningen i spel.

Vi behöver fler sådana ursäkter.

  • 4 kommentarer
Publicerat klockan 1:23, den 2011-12-06

E3 2011 i personliga fotominnen

För exakt ett halvår sen slog Press2play ner som en idiotsäker bomb i Los Angeles förvånansvärt svala hetluft. Jag, Monika, Christer och Josef utgjorde ingredienserna i denna bomb.

Resultatet är historia. Men när jag inatt tömde kamerans minne insåg jag att fotoblixten förevigat en hel del själ. Ibland glömmer man för snabbt. Då är det tur att kameran aldrig gör det.

Här kommer utan vidare dröjsmål dessa minnen i form av fragmentariska bilder…

E3 2011 – bland palmer, klarblå himlar och asfalt. Det här är mitt bidrag till konsthistorien..! (Startbud: 40 tusen miljarder)

När jag och Monika anlände till hotellet möttes vi av ett meddelande i receptionen: ”Vad händer ditt haze? Av alla hotel så catchar du detta. Skämtar du? Jag rullar vidare, finns på detta nr: (censur) Jalla vi hörs… Josef the King”

Josef, det ”haze-fejset”, begav sig för resten av vistelsen hem till Alexander Skarsgård i Hollywood…

Som plåster på såren blev Christer lovad en roll som fluffer i Josefs kommande Hollywood-genombrott.

Under dagarna för våra E3-operationer använde vi walkie-talkies för att kommunicera mellan de två bilarna – men även över mässhallarna.

I egenskap av redaktör gormade jag ut mina order – även när bilen stod parkerad och ingen hörde.

Efter Nintendos E3-konfa, på morgonen innan mässan bankade igång, fingrade vi nyfiket på Luigi’s Mansion 2.

Luigi sög mycket riktigt fortfarande lika hårt som när Mario en gång sprutade i Super Mario Sunshine.

Väl på mässan rivstartade vi med så djuplodade och exceptionella rapporter att världen aldrig riktigt kommer att bli redo.

Inte konstigt då att ett så pressat team till slut drabbade samman i kreativa meningsskiljaktigheter…

Sonic hjälpte mig lyckligtvis att räta ut näsan efter attackerna.

Josef gjorde radiohistoria när han intervjuade Peter Molyneux för P3 Spel – en intervju som man under hösten kunde höra.

För Skyrim hade Bethesda byggt vad som förmodligen var mässans mäktigaste bås…

…till och med den berömda väggen med utkarvningar fanns representerad..!

Intill hade man stoppat upp två mutanter och en Rage-hjälte.

Prey 2 såg för övrigt ut att bli en ganska kraftigt annorlunda uppföljare – på gott och ont.

I Sonys avskilda pressbar kände jag på den upphetsande sexiga Vita och spel som Little Big Planet, Wipeout 2048 och Uncharted.

Pekplattan på enhetens rygg kändes mycket lovande – en genial kontrollinnovation i all sin enkelhet.

Ubisoft har hittills alltid haft mässans starkaste karaktärer. Här fick jag återse Jason Vandenberghe, den älskvärda mannen med cowboyhatten och blingblingkäppen, som gått från Red Steel 2 till Far Cry 3.

Mässans spel var förstås Bioshock Infinite, som verkligen grabbade tag i oss alla med storm.

Nintendo hade inte ännu löst den här minimala detaljen med att skärmkontrollerna för Wii U ska vara trådlösa. Så de var absolut inte det…

Dagen efter mässan gjorde vi studiebesök på LACMA och Tim Burton-utställningen. Där förevigade jag Josef i sitt rätta element: det där han ser rött…

  • Kommentera!
Publicerat klockan 22:54, den 2011-12-01

När bloggar dör…

Visst vilar det något sorgligt över döda bloggar? Som historiska monument står de, frysta i tiden; förstenade i sina sista uttryck. Digitala museum resta över ambitioner som slocknat.

Man bläddrar ner längs sidorna, konstaterar att man läser mänskliga tankar som en gång just hade formulerats. Som en gång var relevanta i personens liv. Och det då aktuella datumet framstår nu mest som det på en gravsten.

Sen undrar man: Vad hände efter detta ödesmättade datum som fick klockorna att stanna och bloggen att överges? Vilken historia berättar de tomma raderna; inläggen som aldrig skrevs? Vad har vi gått miste om sedan dess..?

Min blogg har inte varit vass och relevant på alltför länge. Istället för att naturligt fungera som min ventil och kanal för tankar och kreativitet har den blivit min prestationsångest; den ände av priolistan man aldrig når till.

Det svåra var aldrig att fortsätta. Det var att börja på nytt. För hur kommer man egentligen tillbaka från döden?

Såhär. Man uppdaterar.

  • 2 kommentarer
Publicerat klockan 1:54, den 2011-11-01

Den viskande grodflugan…

När jag efter otalet förvirrade restimmar till slut träffar Michel Ancel på en solig terass bakom den bohemiskt krackelerade byggnad som gömmer tre våningar utvecklingsstudio i det sydligaste Frankrike vet jag att vi bara har femton schemalagda minuter tillsammans. Intervjun blir intressant och bra – Michel är tillmötesgående; han besvarar till och med mitt ifrågasättande av Rayman Origins övertydliga inspirationskällor i klarspråk utan att vecka pannan.

Ändå är det en fråga som bränner i mitt bakhuvud mer än någon annan. Men jag vet att den inte kommer att ha något som helst relevans för våra tittare. Så jag väljer att prioritera. Den ställs inte när kameran rullar.

Årtalet är diffust, kanske 2000. Jag gissar att Dreamcast just har släppts. Vid det här laget har vi på den dåvarande spelredaktionen redan – i ett svart moln av tjock plaströk – hunnit steka en japansk sådan genom att elchocka den med fel sorts strömmängd. Men nu har vi mottagit en europeisk, en sån där med blå logotyp. Leksaksföretaget Brio distribuerar den i Sverige, och har ”lånat ut” den med krav på retur.

Den medsända Dreamcast-skivan innehållande Rayman 2 är mitt första möte med det underliga kalufstrollet. Hans händer och fötter svävar fristående men magnetiskt bundna runt hans lekamen där han pulsar runt i en lummig 3d-miljö. Ändå är det inte Rayman jag fastnar för. Det är hans instruktör, som dyker upp i luften ovanför honom.

Aldrig tidigare har en grodlik spyfluga haft ett så brett leende. De bländvita tänderna utgör i själva verket hela det hovrande kräldjurets avlånga ansikte. Och när han tar till orda är jag blixtförälskad. Mellan tänderna väser varelsen viskade visdomar, som om de tips han delger Rayman är hemliga och bara ämnade för hans obefintliga öron.

Många år senare påminns jag om att grodflugan har ett namn. Han heter Murfy. Michel Ancel har inte förstått storheten i sin egen kreation, och verkar totalt oförstående när jag slutligen berättar för honom, stående där på den franska terassen, att Murfy är det bästa fantasifoster han skapat.

Det är inte så konstigt, egentligen. Med åren frångick man nämligen Murfys ursprungliga, charmigt diskreta framtoning i Rayman 2 och gav honom istället en högljudd, enerverande röst och en exhibitionistisk sida som fick honom att bli ett irritationsmoment man bara ville skulle dö flugsmälledöden.

Men trots att kommande Rayman Origins signalerar med sin titel att vi ska tillbaka till de renodlade rötterna, visar det sig att Murfy nu inte längre ens har en röst. Hans förföriska viskningar har tystnat. Istället flaxar han omärkligt över Rayman och låter pratbubblans text tala.

En spelhistorisk legend har tappat rösten. Och ingen hade ens hunnit uppskatta hans väsande, viskande storhet innan han blev exploaterad, våldtagen och slutligen tystad.

  • 1 kommentar
Publicerat klockan 16:19, den 2011-09-19

Är Konami döende?

Våren 2008 laddade japanska speljätten Konami för lansering av sin dyraste investering någonsin. Spelskapare och -regissör Hideo Kojima skulle avsluta sitt Metal Gear Solid-epos, och ville med det få vuxna män att gråta. Som en del av spelpressen flögs jag in till ett flådigt hotell i centrala Paris för att där under kontrollerade former insupa Kojimas pretentiösa ambitioner. Vi skulle helt enkelt sitta på långa rader, som i sweatshops, och under tre dagar sträckspela Metal Gear Solid 4 från början till slut. Bordsplacering gällde framför de många tv-apparaterna, och på min lapp läste jag ”Victor Lejunhfuvt”. Här föddes en seglivad legend och ett hånfullt felstavat öknamn som skulle förfölja mig hela vägen in på Xbox Live, när jag senare förlorade en vadslagning om achievementpoäng.

Det är en helt annan, överspelad historia. Men jag får en känsla av att mitt öknamn riskerar att överleva spelföretaget som för tre år sedan gav upphov till det. Redan då hade man börjat raset utför. Efter en guldålder som pionjärer på musikspelsfronten, bäst på fotboll och kultälskade för Silent Hill och Suikoden, men också stadigt stöttade mot en Kojima framstående både på action och filmiskt berättande, visade Konami på en förvirring och osäkerhet inför framtiden.

Trots att Konami varit först att förstå storheten med musikspel och gjort dansmattorna populära, kantade felsatsningarna och misstagen det växande myllret av Revolution-spel. Syntiga covers, fula plastinstrument och pinsam inramning fick koncepten som en gång varit Konamis att rinna dem mellan fingrarna, rakt ner i Activisions och EA:s kommersiellt gapande munnar. Det hindrade dock inte hela musikspelsscenen från att sedermera överbelastas och slutligen kollapsa under tyngden av sig själv.

På presskonferensen inför E3 2010 visar Konami sitt sanna ansikte. Det är clownsminkat och vindögt, och tycks tillhöra ett nervöst vrak. Konami bjuder på en otrolig cirkusföreställning som vi åskådare underhålls rikligt av. Men det är inte för att spelrepertoaren ser lovande ut. Istället är det för att en sköning vid namn Tak Fujii hetsar upp sig själv över ”one million troops”, viskande hävdar att Ninety-Nine Nights 2 är ”eeextreeeme” och på bruten engelska charmar publiken med ”love you guys” för att i nästa stund hota dem med att ”you will be sucked”. Han blir avlöst av en helt unik varelse som försöker sälja in nya dansspelskonceptet Dance Masters, ett spel man senare lanserar rätt in i glömska, i skuggan av Dance Central. Konami stoltserar även med licensen för mexikansk fribrottning, varför tre stöddiga karlar kliver upp på scenen i lustiga, färgglada utklädnader och smiskar varandra på brösten.

Idag klamrar sig Konami kvar vid få möjligheter att rädda sitt anseende. Suikoden-serien är om inte död så iallafall utmattad – även om den inte är lika utmattad som Castlevania. Med den stagnerande arkadkulturen, dansspelens sista utpost, är Konamis Dance Revolution-spel snart också historia. Den ekonomiskt utmärglade lösningen är i det här läget att luta sig tillbaka mot gamla meriter: Konami släpper framöver därför HD-samlingar med både Metal Gear Solid och Zone of the Enders.

Bland de nya spelen är det förutom en ny, frisk årgång av Pro Evolution Soccer bara Silent Hill: Downpour och Metal Gear Rising som lovar något överhuvudtaget. Personligen skulle jag älska en nytändning för Silent Hill-serien, särskilt med en så stämningsfull undertitel – den talar direkt till mig..!

Man brukar säga att galningar dras till likasinnade, och det har efter den berömda presskonferensen varit svårt att skaka av sig uppfattningen av Konami som galna. Den kreative excentrikern kan för all del misstas för galning, men i det här fallet är det knappast en definitionsfråga. Konami är ute och cyklar kollektivt på enhjuling, och det skulle inte förvåna mig om de framöver avvecklar eller kollapsar. En beprövad metod är ju att rädda sig in i ett mer stabilt bolags trygga famn, och Konami behöver sannerligen desperat en trygg famn…

  • 4 kommentarer
Publicerat klockan 16:04, den 2011-09-14

Xcom och Syndicate heter egentligen något annat

Man kan lite gubbtjurigt undra vad det är frågan om och hytta med den krokiga käppen över bristen på respekt för det gamla goda när både Xcom och Syndicate nu moderniseras som förstapersonsskjutare. Och det är vid det här laget som att måtta slag mot en dörröppning utan dörr när man konstaterar att det är destruktivt att använda sig av de anrika titlarna.

För det är verkligen uppenbar idioti. Det finns bara ett hypotetiskt gynnsamt skäl att blåsa nytt liv i en historiskt välkänd men insomnad serie: Att man vill återuppväcka spelkonceptet. Gör man det med värdighet kan titeln och arvet innebära ett rejält avstamp på moln av nostalgi, uppburna av hoppfulla gamla fans. Man ställer sig då tryggt på evolutionens berömda axlar, och tar det därifrån – inför en befintlig flora av potentiella köpare.

Dammar man istället av en sådan titel för att egentligen behålla endast den och göra något helt annat av den – enligt de tydligaste av tidens trender – är man ute på djupt vatten. För genom att använda titlar och varumärken som av fansen associeras till något speciellt vi saknar idag, får man här två projekt som namnlösa hade varit högintressanta och som verkar extremt välgjorda att istället framstå som svek.

Vad jag menar är alltså att titlarna i sig gör spelen en rejäl otjänst. Vad är syftet med en nystart, när det rör sig om nya visioner i nya spelmässiga sammanhang? Vilket värde har titeln för någon som inte har någon relation till dess historia? Inget! De nya spelarna är ju tomma behållare, öppna för att fyllas med nya intryck, och de gamla tvärtom bestämda i sin uppfattning om vad de vill ha.

Bioshock 2-skaparna 2K Marins 60-talsskildring av en utomjordisk invasion och Starbreezes bländande cyberpunkvision borde egentligen ha hetat något annat. Då hade vi välkomnat de båda till en överbefolkad genre, önskat dem lycka till och fortsatt drömma om Xcom och Syndicate i sina rätta element.

  • 3 kommentarer
Publicerat klockan 11:37, den 2011-08-26

Mina mardrömmars pussel

P3 Spel är tillbaka på söndag – med en mindre mjukstart. Sen stojas det i tio veckor till! Men en av diskussionerna som vi spelade in igår – jag, Angelica, Susanne och Josef – var av allvarligare natur. Ämnet var nämligen det ständigt återkommande men aldrig utredda: hur vi påverkas av spel. Själv har jag upplevt tydligast påverkan av något så anspråkslöst som pussel. Det fick mig att minnas ett inlägg jag skrev i min blogg för nästan exakt tre år sedan…

16 augusti 2008, 15:11

Det är alltid inslag av sex och våld i spel som rör upp frågor om påverkan. Tjutandet över digitala bröst överlåter jag till amerikanerna, men moraldebatter om det farliga i att göra underhållning av något man inte ska ta lätt på är förstås självklart, eftersom det bottnar i en rädsla för att folk ska ta efter spelen, och i värsta fall att någon galen sate ska inspireras till brott. Det påstås ha hänt i flera fall. Postal, Doom, Counter-Strike och Grand Theft Auto har beskyllts för alltifrån skolmassakrer till spontana taximord.

Men jag har själv aldrig upplevt någon konsekvens av allt våld jag konsumerar. Jag har hört att skräckfilmer och skräckspel ska vara garantier för mardrömmar. Det har aldrig någonsin hänt mig. Jag är så avtrubbad att jag ser fram emot en riktigt saftig skräckmardröm. Tills dess väntar jag förgäves med de mjuknande popcornen.

Det mitt underliga sinne påverkas kraftfullt av är istället pusselspel. Ja. Jag drömmer mardrömmar om pusselspel. På fullt allvar. Om jag ägnar mig för mycket åt att sitta nedsjunken i Tetris kommer min natt att fyllas av block som inte passar ihop och rader som måste bort – i en oändlig loop. Min hjärna tycks aldrig kunna bearbeta det.

De värsta minnena jag har av sjukdomar i min barndom är de som orsakade svettiga feberdrömmar om pusselspel. De kunde driva mig till fullkomligt vansinne. I febriga lägen har min hjärna hakat upp sig, och bara upprepat trasiga drömfragment om och om igen. Såsom att Tetris-block sakta faller ner där jag inte vill ha dem. Faller ner där jag inte vill ha dem. Faller ner där jag inte vill ha dem. Faller ner där jag inte vill ha dem.

Jag ägnar mig åt eviga våldshandlingar som bara rinner av mig. Jag myser i det självförvållade kolmörkret framför Siren och Silent Hill. Men bara tanken på vad som väntar mig natten efter en session Puyo Pop gör mig illa till mods.

  • 6 kommentarer
Publicerat klockan 17:06, den 2011-08-22

Bibliska avslut kan fara åt helvete

Håll i er nu, för nu kommer jag blåsa fram som en jäkla storm av kvasifilosofi och spoilers..! Har man hängt med någorlunda i populärkulturella sammanhang – med en marginal av minst ett par år – kommer man dock inte att bli märkbart omskakad.

Vi börjar med den faktor som utlöste detta inlägg. Jag och flickvännen har under ungefär ett års tid tittat oss igenom de fyra säsonger som utgör den dystopiska scifi-serien Battlestar Galactica, om återstoden av mänsklighetens ovissa drift i rymden och utdragna överlevnadskamp mot de robotar man en gång skapat i sin egen avbild. Med oss hade vi redan från början misstankar om en viss underliggande, religiös agenda. Bara en sådan sak som att flera av seriens skapare och författare är troende borde få en att rulla ut några extra kritiska kanoner i skottgluggarna.

Vi kunde förstås ha avstått tittandet helt, men samtidigt är Battlestar Galactica en av ytterst få scifi-serier som på allvar är både välspelade och stilsäkra. Under de många avsnittens lopp uppvisar karaktärerna ett känsloregister som man sällan skönjer i dramaserier överhuvudtaget. Till slut ligger dramatiken inte längre i konflikten mellan vad som först misstas för gott och ont, utan mellan två lika trovärdigt sargade parter som börjar flyta samman i en ocean av moraliska gråzoner och nyanserade känslor.

Visst drar serien åt det religiösa, men ständigt med motvikter och motargument, och senare bara för att skjuta ner tron och ödet helt i en vändning som försätter flera karaktärer i filosofiskt upplösningstillstånd.

Battlestar Galactica har vid det här laget fått mig att sänka garden. Den har framstått som så självrannsakande och så självmedveten att jag inte längre ser alla illavarslande frågetecken och oförklarliga element som hinder. De måste ju slutligen kunna förklaras logiskt – kanske är den stora vändningen att hela mänskligheten egentligen är de cylons de så innerligt fruktar; att alla är byggda av samma skrot och korn? Och att alla visioner karaktärerna upplevt bara är deras kopplingar till varandra?

Jag eldar nästan upp mig själv av iver över denna teori, på samma sätt som jag minns att jag blev lyrisk över fansens spekulationer kring upplösningen för Matrix-trilogin när det begav sig, eller hoppades att man slutligen skulle upphöra att besvara frågor med nya frågor i slutet av Lost och istället knyta samman Dharmas experiment med en rimlig, fysisk förklaring.

Alla dessa exempel slutar på sämsta tänkbara sätt. Trots att manusförfattarna själva uppmuntrat oss tittare – nej, rentav begärt av oss – att aktivt spekulera och söka svaren, vill de plötsligt ta tillbaka sitt ofärdiga tusenbitarspussel när vi är i full färd med att lägga det, bara för att ersätta det med en bibel. Förklaringen är ju att allt är ödet, drivet av guds gränslösa kraft. Förklaringen är tamejfan att det är oförklarligt. Roll credits.

Apropå det dagsaktuella Deus Ex är det här just vad man brukar kalla ”deus ex machina”; ett oväntat, gudomligt ingripande för att ”rädda” en intrig. Vilka frågor som än ställs kan plötsligt besvaras. Det är därför religion kan framstå som det trygga svaret på allt – för den som inte ställer tillräckligt många. För den som inte vill ställa dem. Och det är därför bibliska avslut – i enlighet med begreppets eviga motsägelsefullhet – kan fara åt helvete.

  • 11 kommentarer
Publicerat klockan 14:43, den 2011-08-19

När Blade Runner lever vidare

Cyberpunken lever igen. Närmare ett decennium efter Matrix-uppföljarnas serievåldtäkter på en värld med sina lädertrenchcoats kring anklarna börjar den åter samla kraft. Tydligaste tecknet just nu är förstås japanernas kollaboration med väst för att på artificiell väg återföda Deus Ex. År 2000 realiserade Warren Spector sina idéer om ett actionspel med frihet, precis som resten av världen starkt inspirerad av den första Matrix-filmens estetik.

Square Enix har stått för de glimrande datoranimationerna och Eidos Montreal för hantverket i Deus Ex: Human Revolution, som tydligt vänt Matrix ryggen och istället söker sig till Ridley Scotts tidlösa framtidsvision Blade Runner. Till och med filmens kompositör Vangelis hyllas tydligt i soundtracket, som karaktäriseras av just samma vackert plågade syntvibbar.

Ridley Scott har vid det här laget hunnit bli 74 år gammal, i siffror skakigt nära döden, men 1982 års Blade Runner är fortfarande tillsammans med den första Alien det bästa han gjort under hela sin ojämna regissörskarriär. Personligen hade jag i och med skräp som Robin Hood, A Good Year och Kingdom of Heaven gett upp hoppet om den gode Scott, och nästan sorterat in honom i facket ”rika Hollywood-gubbar som tappat greppet”, där George Lucas sedan länge trängs med sig själv och ibland får sällskap av Steven Spielberg.

Men nu söker Scott tydligen sina egna rötter, och har personligen tagit på sig inte bara att styra om Alien-serien med Prometheus nästa år utan även att därefter göra uppföljaren till Blade Runner ingen trodde att vi skulle få se. Huruvida det är positivt eller ej kan vi nog bättre avgöra efter Prometheus – det var trots allt länge sen gubben rörde sig i scifi-genren sist. Mest har han ju ägnat sig åt att sedan Gladiator smeka en kisande Russell Crowe medhårs.

För mig är Blade Runner så mycket mer än bara en film; den är en vackert vemodig känsla, en lika sorglig som filosofisk sinnesstämning. Och själva definitionen av, kanske upphovet till, uttrycket undergångsromantik. Denna unika filmstämning började med Blade Runner, och slutade exakt där och då, 1982. Huruvida den åldrade Ridley Scott ens själv längre är kapabel att lyfta fram den är jag faktiskt tveksam till. Men det ska bli mycket spännande att se honom försöka.

  • 5 kommentarer
Publicerat klockan 13:44, den 2011-08-17

Tiny Tower ett monument av meningslöshet

Tiderna förändras. Så snabbt att en gigant som Nintendo snopet halkar efter, svärande som en skock tjurskalliga gamlingar över nya distributionsformer och urvattnad prissättning på spel.

Så snabbt, i själva verket, att inte ens vinnarna själva har förstått det förrän de redan vunnit. Apple har en historia av spelfientlighet och även om de givetvis förutsåg genombrottet för Ipod och Iphone kunde de aldrig ana att de följaktligen skulle göra så mycket pengar på just spel i sin genialiskt enkla Appstore. Nu är Apples attityd en helt annan; nu möter de utvecklarna med breda, inbjudande bling-bling-leenden.

Jag tycker själv att Appstore är förförisk, och älskar min Iphone för allt det den är. Men dess utmärkande spel är knappast många. Jag skulle aldrig överge en enda av mina spelkonsoler för Iphone-spelen. Och även om jag verkligen kan uppskatta det omedelbara i att inte ens behöva fundera på vad som är värt sin blygsamma, närmast symboliska summa, håller det hela nu på att slå över åt andra hållet – med gratisspelen.

Tiny Tower tornar sakta men säkert upp som cynismen med dessa. Det är gratis, så du är redan där. Och just eftersom det är gratis, försöker det sen skapa ursäkter för dig att – när det redan blivit en vana – betala för att påskynda framgångarna. Det var ju gratis, så varför inte…

Ja, varför inte? Jag ska förklara varför Tiny Tower representerar en hemsk framtid för spel. När utvecklarna skapar dem med syfte att vara gratis men i längden generera mikrotransaktioner, formas hela spelmekaniken kring hur detta ska uppmuntras. Alla intressanta och underhållande spelidéer som utvecklarna hade kunnat realisera fritt i ett spel med fast prislapp måste vika hädan för ursäkter att du ska behöva betala kontinuerligt. Plötsligt fattas delar av upplevelsen – plötsligt saktar man ner spelet och beskär det för att du ska känna ett behov av att komplettera det.

Blizzard gjorde det med World of Warcraft; ett spel som i huvudsak är designat inte bara för att uppehålla dig, utan för att hålla dig kvar, så att du ska fortsätta att betala för det. De ville aldrig beröra dig med en emotionell handling, de såg ingen anledning att revolutionera genren. Allt de behövde var ursäkter övertygande nog att hålla din uppmärksamhet i spelet och inte plånboken.

När du äntligen – efter allt harvande med repetitiv lagerhållning bakom butiksfasaderna – skramlat ihop till en ny våning, ska det förstås visa sig att den tar tio timmar att bygga färdigt. Och eftersom du trots allt ändå sitter där uttråkad och sneglar på din grannes högre höghus, kan du ju lika gärna skjuta till en slant för att bli färdig i förtid. Det är ju bara en liten slant…

Men när ditt torn slutligen står hundra våningar högt, är det inte en imponerande bedrift. Det är ett monument av meningslöshet. Din bortkastade tid visualiserad i pixlar, våning för våning.

  • 6 kommentarer
Publicerat klockan 15:47, den 2011-08-15

När blir det omoraliskt att döda i spel?

Jag brukar gilla att fantisera och spekulera om framtiden. Somliga kommer säkert att missförstå detta tankeämne som effektsökeri; rentav som den dagstidningssensationalism vi bara på sistone sett särskilt många exempel på. Men ge mig en chans här. Häng med en stund…

Att de robotar vi bygger för att tjäna oss till slut kommer att använda sina kalla beräkningar för att istället förgöra oss är som ni vet bara en tidsfråga. Tidiga frön av dessa beräkningar har redan såtts i vår vardag. Och i våra spel.

Vi kan alla enas om att produkterna som ständigt växlar upp för att underhålla våra alltmer avtrubbade sinnen avhandlar ett stort mått av dödande. Vi kallar de datorstyrda motståndare vi skjuter ner för ”botar”, men reflekterar sällan över hur deras rutiner är byggda. Vi klagar mest när denna artificiella intelligens inte funkar – när den är för dum.

I sandlådestäder som Grand Theft Autos myllrande Liberty City är botarna ofta statister vars enda syfte är att fylla i stämningen, men de är också ofta offer. Offer för våra hånskratt när vi tacklar omkull dem så att kassarna med matvaror välter ut och de uppgivet lämnar platsen tomhänta; offer när vi utan att bry oss om trafikregler låter dem dunka över motorhuven på en bil vi just knyckt.

Den givna utvecklingen är att dessa statister blir alltmer verkliga; att de till slut faktiskt har tillräckligt avancerade rutiner för att leva virtuella liv. Utifrån vissa parametrar kan de slumpmässigt genereras, som om de vore resultatet av blandad DNA. Det kanske till och med skrivs in känslor i dem, för att de ska reagera i förhållande till spelaren. Ett rollspel med trovärdig och individuell AI vore en dröm för många; en verklighetsflykt till en värld som plötsligt är lika påtaglig som verkligheten. Ju mer drama de kan bidra med – ju mer inlevelsefullt och emotionellt de kan reagera – desto bättre kommer vi att uppleva äventyret.

Men när detta oundvikligen har skett, när ”botarna” – trots att de fötts i och bara existerar i spelets kod – på något filosofiskt plan ändå existerar, vad är det som gör dem irrelevanta? Vad är det ärligt talat som säger att inte vi just nu befinner oss inuti en extremt avancerad simulation?

Ställer man den möjligen osannolika filosofiska uppfattningen i relation till framtidens avancerade spelsimulationer av liv, väcks många frågor: är det omoraliskt att avsluta sådana liv? Är vi känslokalla, sadistiska mördare när vi nyfiket dödar dem som insekter, ser vad som händer och hur de reagerar? Är dessa framtida spel fortfarande bra sätt att avreagera sig på, eller gör vi moraliskt sett lika mycket skada där som i verkligheten?

Där är vi lyckligtvis inte – på långa vägar – än…

  • 13 kommentarer
Publicerat klockan 14:34, den 2011-06-26

Spelutvecklare: överarbeta det inte!

På engelska finns ett talande uttryck som egentligen inte har någon motsvarighet i svenskan: ”Don’t overdo it”.

Man skulle kanske lite hastigt kunna lokalisera det till ”överarbeta det inte”. I det här fallet är poängen iallafall den. Dagens spel faller ofta på att de helt enkelt innehåller ett onödigt överflöd. Att utvecklarna velat för mycket med dem. I ett klimat där våra storspel skakande ska bära upp stora budgetar krävs ofta att de kan erbjuda något för alla – och att innehållet ska anpassas efter de önskemål man tror att de flesta har.

Pengar ger inflytande – men också ansvar. De kan väga riktigt tungt på axlarna. Man kanske inte ska kalla det feghet när spelskaparna backar och börjar tumma på sina egna visioner – snarare rädsla och respekt för pengarnas förtroendegivare. Mot denna bakgrund är det helt enkelt lättare att förstå dem.

Det är svårt att inte förblindas av sina rädslor. Utan klarhet tror man kanske att LA Noire inte klarar sig utan ett kvantitativt antal sidouppdrag, att Dead Space måste erbjuda multiplayer eller att FEAR 3 inte är tillräckligt blodigt trots att varenda rum är målat i rött. Eller, för den delen, att Duke Nukem Forever överhuvudtaget behöver släppas…

På vissa sätt är LA Noire tekniskt banbrytande, och ett modigt försök att skildra en tidstypisk deckare. På andra kan man förklara utvecklarteamets tröstlösa slaveri med ett överflöd av felsatsningar. I en mindre stadsmiljö – utan sandlådefrihet och taffliga små rån att göra avstickare till – hade LA Noire ändå varit fantastiskt, men tagit väsentligt mindre tid för utvecklarna att bli färdiga med.

FEAR 3 hade å sin sida varit betydligt mer effektivt utan alla överdrifter. Ser man folk slitas i köttiga stycken varannan minut är det inte ett dugg subtilt eller skräckinjagande att därefter se en skugga släpa iväg på en kropp. Det hjälper inte heller att riva av några uppskrämda stråkar när spelaren, som i timtal pulsat runt i blodbad, lägger ögonen på en blodpöl. Framförallt hade de stackars kuvade spelutvecklarna inte behövt lägga så sjukt mycket jobb på miljöer som spelaren ändå bara uppmanas att tjurrusa igenom.

Var är spelen som uppmuntrar en att stanna och vistas i miljöerna och uppskatta dess detaljer? Ren skala, breda perspektiv och det verkningslösa uttrycket ”episkt” har urvattnat spelen.

Spelutvecklare. Fokusera era visioner, våga vara subtila. Och gå hem lagom till middagen.

Gör det ni brinner för, och är bäst på. Överarbeta det inte.

  • 3 kommentarer
Publicerat klockan 17:16, den 2011-06-19

Rematch på styva linan – två helkvällar!

Med bara 60 minuter kvar tills startskotten skjuts för Rematch Live sitter jag här och knappar ut den information som förhoppingsvis ska leda er in i min och Christers trygga famnar (hans kanske tryggare men framförallt mer generöst inoljad än min)!

Vi vill hemskt gärna ha er Press2play-tittare – våra evigt älskade – med oss ut i hetluften! Jag kommer att sitta med interaktiva manuskort i högsta hugg, så skriv på Twitter (antingen allmänna hashtag #rematch eller direkt till mig på @Vicachu) och i vår Facebook-grupp. Men i första hand – skriv direkt i livechatten, som ni hittar på sajten där Rematch-sändningen visas i sin helhet!

Upplägget ser i grova drag ut som följer idag:

…och imorgon, ungefär såhär:

I övrigt kan vad som helst hända! Tekniskt haveri, kallprat, kollapser, folkfest – vad som jävla helst?!

Häng med nu. Från 18.

  • 14 kommentarer
Publicerat klockan 12:00, den 2011-06-17
Du tittar på Cliffy B blir irriterad – med all rätt..? 0:15 min

Cliffy B blir irriterad – med all rätt..?

15:00 lokal tid, Los Angeles Convention Center, den 9 juni 2011. E3 är i full gång.

Plötsligt har Gears of War-mannen Cliff ”Cliffy B” Bleszinski fått 10 minuter över i schemat för en intervju. Vi hastar till Microsofts pressområde. Dessvärre har batteriet till vår kameralampa brunnit, så vi lämnas plötsligt att improvisera med ljuset från en av våra mobiltelefoner. Cliff blir skeptisk, känner sig säkert förnärmad. Och är synbart missnöjd.

Nu händer det ironiska. Cliff släpar fram nästa kamerateam på tur: ett förvånat Gamereactor-gäng får plötsligt assistera oss konkurrenter med sin ansenliga lampa.

En fokuserad Christer svär efteråt över att karln skulle lägga sig i vårt arbete. Personligen sympatiserar jag med Cliff, som egentligen bara vill samma sak som vi: att intervjun ska se bra ut.

Vad tycker ni: gjorde Cliff rätt eller fel?

  • 10 kommentarer
Publicerat klockan 22:09, den 2011-06-11

Händerna på Wii U – utan silkesvantar

Det sista som slutligen återstod när 2011 års E3-mässa närmade sig tidigare stängning klockan 17 lokal tid på den gråmulna torsdagseftermiddagen var motsägelsefullt nog det viktigaste. Lag Press2play hade, trots alla ansträngningar att hugga det största och bussa Josef Fares på de mest välkända namnen, glömt att bekanta sig med Wii U.

Med tanke på att Nintendo stått för mässans enskilt mest betydande utannonsering och satt hela spelbranschen i gungning borde vi förstås ha prioriterat nyhetsvärdet i denna före allt annat, men å andra sidan innebar vår brist på iver att vi slutligen kunde breda ut oss och komma nära inpå demostationerna utan distraktioner och folkklungor.

Kanske var det tack vare detta som vi kunde upptäcka sprickor i Nintendos bländvita, leende fasad.

Att den marknadsledande speljätten ville fokusera helt på de nya grepp och upplägg som den nya handkontrollen tillät var tydligt redan när Wii U utannonserades på måndagsmorgonen. I diskussioner kring frukostbordet morgonen därefter skulle det visa sig att Christer inte ens förstått att Wii U omfattade en konsol som innebar ett generationsskifte, utan hade lämnats med intrycket att Nintendo bara skulle lansera ett nytt tillbehör för befintliga Wii.

Personligen tycker jag att det var mycket splittrat att behålla Wii som namn och addera ett U. Nintendo har haft som genomgående strategi att döpa spel och tillbehör efter Wii med tillhörande epitet, och plötsligt bryter man mot detta genom att ta avstamp i en ny plattform med precis samma grepp. Å andra sidan har varumärket Wii blivit så starkt och laddat att Nintendo velat vara konsekventa med att Wii U är en förlängning av samma vision, samma filosofi. I ett sådant läge kan det vara klokt att falla tillbaka på det enkla, det givna. Wii 2, eller Wii Too.

Skadan är dock redan gjord; Nintendos aktie rasade hastigt som konsekvens och världen står som ett frågetecken. Vi som förstod vad Nintendo vill göra är mer positivt inställda. Wii U är en mångfacetterad kontroll med de nödvändiga knapparna, två analogspakar, enorm pekskärm, rörelsekänslighet och kamera samt mikrofon. Egentligen en trendkänslig produkt av vår tid, en kombination av Ipad och Wii-fjärris.

Vad som blir tydligt när jag testar skärmen på Wii U är dock att konsolen i sig strömmar bilden, med ungefär samma filmteknik som molntjänster i stil med OnLive fast lokalt, och att det således uppstår filmkomprimeringsartefakter som gör bilden aningen luddig. Det är ingen deal-breaker på något sätt, men ändå ett tecken på svagheter i upplägget. Vad jag menar kan mer effektivt sammanfattas i bilder:

Bilden som den ser ut kopplad till tv:n.

Bilden som den ser ut strömmad till Wii U-kontrollens skärm.

Eftersom konsolen står för all grafikhantering lär det således inte vara möjligt att sprida vidare avancerad grafik mellan flera spelare samtidigt, om alls. Ju fler inblandade Wii U-kontroller, desto jobbigare för konsolen. Alla demonstrationer på mässan var begränsade till en Wii U-kontroll kombinerad med flera Wii-fjärrisar, och troligen är det så spelandet kommer att se ut.

Att Nintendo inte vågar göra någon stor sak av HD-grafiken är också uppenbart; det intrycket lämnade man åt åskådarna med en realtidsdemo av ett hypotetiskt Zelda som aldrig sett bättre ut i 3D. Jag fick lust att slicka på tv:n, men hejdade mig när jag insåg att det vore som att tungkyssa demorummets tidigare lika upphetsade besökare.

Jag ser fram emot att leka med Wii U och alla Nintendo-sköningar i HD, men det är lika bra att brotta ner sina drömmar och förväntningar redan nu. För fullt så revolutionerande är Wii U inte, och det kommer i samband med konkurrenteras generationsskifte att återigen bli motigt för Nintendo att hänga med, även om man under ett år kan tillgodose sig ett visst överspill av multiformatstitlar.

  • 5 kommentarer
Publicerat klockan 10:00, den 2011-06-06

Allmänt ovidkommande observationer från LA #2

I denna bloggserie från Los Angeles-hetluften, där vi befinner oss för att dokumentera den i spelkretsar världsberömda E3-mässan, kommer ni som rubriken antyder att kunna följa mina småsinta observationer i vardagen runt omkring.

Amerikaner har en pervers inställning till korvar.

  • 6 kommentarer
Publicerat klockan 19:49, den 2011-06-05

E3 har aldrig lämnat mig oberörd

2011 års E3 blir min sjätte. Det är sannerligen inget fläckfritt närvaroprotokoll med tanke på att världens största spelmässa har varit just det i 15 år, men ändå ett som talar för viss erfarenhet. Thomas Wiborgh, svensk spelmedias motsvarighet till George Clooneys karaktär i ”Up in the Air”, lär förstås skratta överlägset när jag försöker ta grepp om fenomenet efter ”nästan noll” besök.

Första gången är den jag minns starkast, av förklarliga skäl. Som de naiva noobs vi var hade jag och min goda kollega och vän Kristian Johansson – dalkarlen vars stämma ni lärde er älska i Spelradion – råkat boka hotell i Inglewood. Låt inte det Hollywood-snarlika namnet lura er – vi hade hamnat så långt bort ifrån glamouren man överhuvudtaget kunde. Första natten vaknade jag av hetsig stämning precis utanför hotellfönstret. Mordhot artikulerades mellan två män med sådan övertydlighet att inte ens en döv person hade missat innerbörden. Sen slagsmål. Och så kuslig tystnad.

Mässan var spännande, men varken jag eller Kristian hade förstått vikten av mötesbokningar. Medan andra journalister vant kryssade mellan hårt hållna tider gick vi mest runt och hoppades få slinka in i dörrspringor. Kristian hamstrade gratis reklamprylar med hungrigt öppna shoppingpåsar, som vore han i en gratis gottebutik. Finska Remedy, som för första gången visade vad som under de följande åren skulle komma att mogna till Alan Wake, lät sig inte charmas av att jag som svensk granne viftade med min pressbricka. Jag fick snällt köa hela den ringlande vägen fram, bara för att bli avklippt en förnedrande gång extra med ursäkten att ”visningsrummet var fullt”.

Man brukar tala om den betyngande effekt de stora golven har på ens fötter, och jag hade dessutom ådragit mig krigsskador redan på väg till mässan. Med en behändig liten fickkamera försökte jag fånga de första kliven mot den karaktäristiska mässbyggnaden, när mina förundrade kliv plötsligt tog stopp rätt i lömska betongpelare i knähöjd. Resultatet var några hånfulla leenden på förbipasserande ansikten och senare ett stort, svartblått blåmärke på smalbenet.

Mitt andra besök skedde redan följande år. Jag hade fått mersmak. Nu var jag betydligt bättre förberedd, och kom dessutom utrustad med HD-filmkamera. Att mitt förvisso ambitiösa hobbyprojekt Fuse Show skulle leda mig någon vart var i det här läget högst oklart.

Panik uppstod när jag och mina kollegor insåg att vi höll på att missa Sonys presskonferens, förlagd dagen innan mässans öppning. Vi hetsade ängsligt på en sedvanligt förvirrad och oförstående LA-taxichaufför, som till slut förgäves släppte av oss på rätt adress. Spektaklet, som med slagord som ”Riiidge Raaacer” och ”Giant Enemy Crab” senare skulle gå till historien som ett av Sonys mest hånade, hade redan börjat. Vi fann oss sittande med sporadisk wifi-uppkoppling på ett närliggande café, där vi fick andrahandskika på den presskonferens som pågick bara meter bort – via Gamespot.

På natten drömde jag påtagligt verkliga mardrömmar om en mässa som gick mig förbi, som jag blev portad ifrån. Därför var jag på hugget när mässan väl körde igång, och radade upp intervjuer med storspelsproducenterna, som om jag aldrig gjort annat. Första dagen hade just nått sitt slut när jag efter ett i förbifarten flörtigt möte med en av Nintendos många, alltid sexistiskt modellhandplockade värdflickor fann mig själv utan pressbricka. Det är till denna dag oklart om hennes närmanden hade något samband med det snopet övergivna snöre som jag efteråt upptäckte dinglande runt min hals, men konsekvensen blev att jag fick stå utanför de dunkande, pulserande hallarna och frysa i air condition-nerkylda korridorer, tiggande efter kollegornas pass till låns. De svåra mardrömmarna hade blivit ångestladdad verklighet.

Gångerna som aldrig blev av är kapitel för sig. Som gången då chefen gav resebudgeten grönt ljus eftermiddagen innan mässan började, och vi desperat sprang mellan resebyråer för att hitta flygbiljetter. En sak kan jag rakt konstatera: E3 har aldrig lämnat mig oberörd.

  • 3 kommentarer
Publicerat klockan 19:00, den 2011-06-05

Allmänt ovidkommande observationer från LA #1

I denna bloggserie från Los Angeles-hetluften, där vi befinner oss för att dokumentera den i spelkretsar världsberömda E3-mässan, kommer ni som rubriken antyder att kunna följa mina småsinta observationer i vardagen runt omkring.

Amerikanska eluttag ser chockade ut.

  • 1 kommentar
Sida 1 av 712345...Sista »